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Cities:Skylines Industries

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auteurs messages (14)

phalanxs
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Sud-ouest

le 12 oct 2018 à 18h15

Paradox Interactive et Colossal Order ont dévoilé Industries, qu'ils présentent comme l'un des DLC les plus profonds de Cities Skylines.



Comme son nom le suggère, ce nouvel add-on de Cities:Skylines va placer l'industrie au coeur du jeu. Voici une traduction de ce que Paradox décrit comme les éléments principaux de l’add-on :

Paradox a dit :

  • Make It Happen : Suivez vos produits à la récolte, au stockage et à la fabrication, puis transportez-les jusqu’à vos zones commerciales ou exportez-les vers d’autres villes.
  • Captain Your Own Industry : Définissez une zone avec l’outil zone industrielle et placez des bâtiments industriels hautement spécialisés pour développer et gérer la chaîne de production des matières premières jusqu’au produit fini. Les zones industrielles sont divisées en quatre types basées sur les ressources qu’elles produisent : Agriculture, Sylviculture, Minerai et Pétrole. Ces zones peuvent gagner des niveaux en atteignant des objectifs de production et des quotas d’employés.
  • Build it up, Buttercup : Parmi les nouveaux bâtiments industriels, il y a des extracteurs, des hangars, des bâtiments de raffinage et auxiliaires, des props et des routes industrielles. Des usines uniques, comme les usines de jouets, de meubles, de voitures et d’appareils électroniques produisent des biens de luxe et requièrent une grande quantité de travailleurs, d’eau et et d’électricité ainsi que des produits de vos industries.
  • Ship Ip: Gérez le trafic et la logistique avec les hangars et les nouveaux services de cargo, comme les aéroports cargo.
  • Go Postal : Améliorez le bien-être de vos citoyens avec des services postaux. Les centres de triage postaux trient le courrier entre les postes et l’extérieur, et les nouveaux fourgons et camions postaux permettent le transport du courrier.
  • Wonk Hard: Trois nouvelles politiques industrielles et quatre politiques de la ville, dont les syndicats, le tri (probablement tri sélectif, NDT), des péages, le Wi-Fi, la logistique, la sécurité au travail et l’automatisation.
  • Five New Maps (cinq nouvelles cartes) : Riches en ressources naturelles, en option pour les transports et en possibilités pour l’industrie, ces cartes ont tout ce qu’il faut.
  • Quatre nouveaux chapeaux pour Chirper !


Comme d’habitude pour les extensions de Cities:Skylines, une partie des nouveautés seront mises à disposition gratuitement sous la forme d’une mise à jour. Ici, ce sera le cas pour les péages déjà mentionnés, qui pourront créer du revenu en échange d’un ralentissement du trafic. Il y aura également la possibilité de déclarer des bâtiments monument historiques ainsi que de définir des listes de noms personnalisés pour les citoyens, les bâtiments growables et les districts.

Pour ceux désirant les reste, Industries sera disponible le 23 octobre sur PC, Mac et Linux au tarif de 14,99€. Pour 3,99€ de plus, Il y aura également la possibilité d’ajouter une nouvelle radio, intitulée Synthetic Dawn, qui contiendra 16 nouvelles pistes à tendance synthwave.

Source : Paradox

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phalanxs
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Sud-ouest

le 12 oct 2018 à 18h18

J'aime bien la vidéo, elle m'évoque fortement ces vidéos corporate faites par des entreprises comme Total ou IBM qui veulent s'acheter une image de boîte cool et tournée vers le futur...

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Dezelle
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Marseille/Provence/France

le 12 oct 2018 à 20h52

:aie: Je ne comprends plus rien à la com de Paradox...
Depuis la parution de Parklife, je m'attendais à l'annonce d'un DLC sur l'industrie (que j'espère depuis bientôt 2 ans...) et je guettais tous les jours les infos de Paradox sans rien voir venir. Selon leur rythme, on aurait du avoir au moins une annonce fin septembre pour une parution début novembre, avec un carnet de développement par semaine...
Et là... 12 jours entre l'annonce et la parution. Déjà 2 carnets de dév en 2 jours... :fou:


:miam: Un DLC très, TRÈS, TRÈÈÈS prometteur...
Péages, services postaux, logistique, fret aérien, filières industrielles... Je ne m'attendais vraiment pas à avoir tout ça dans un seul DLC... Et ça me semble très détaillé et très complet. Manquerait plus qu'ils ajoutent des écluses fonctionnelles ! ^^



Cities: Skylines - Industries Dev Diary #1 / version en français : Industries : carnet de développement pt. 1
Cities: Skylines - Industries Dev Diary #2: Industry Areas / version en français : Industries : carnet de développement pt. 2

phalanxs
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Sud-ouest

le 13 oct 2018 à 18h03

En effet le rythme est surprenant, mais c'est une agréable surprise :okay:

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maximac
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Paris

le 15 oct 2018 à 18h07

Alors j'ai pas suivi le contenu des carnets de dev et tout ça, mais en ce qui concerne les industries, je trouve que le monde agricole n'est pas du tout réaliste.
les zones agricoles ressemblent beaucoup plus à des zones industrielles qu'à des zones rurales, et je trouve ça bien dommage.(et même en tant que zones industrielles elles ne seraient pas réalistes)
J'aurai apprécié qu'ils profitent d'un DLC sur les industries pour arranger celle-ci, mais j'ai pas l'impression que ça soit au programme :(

Message édité le 15 oct 2018 à 18h08 par maximac

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Dezelle
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Marseille/Provence/France

le 16 oct 2018 à 08h11

Cities: Skylines - Industries Dev Diary #3: Supply chain part 1 / version en français : Industries : carnet de développement pt. 3

@maximac
Je ne comprends pas trop ce qui te gêne. D'un point de vue visuel, C:S n'est pas réaliste "de base" : il faut utiliser des LUTs, des mods et des assets du Workshop pour obtenir un rendu réaliste (ce qu'ils ne font évidemment pas dans les carnets de dév.).
Après, si tu parles de la disposition des champs, ils ont alterné les cultures pour en montrer la diversité et je suis d'accord que c'est très plat et très carré. Néanmoins, c'est un aménagement que l'on trouve dans certaines plaines agricoles américaines, espagnoles et même françaises...
Sur le plan du réalisme, les parcelles de forêt sont bien pires que les champs agricoles, à tel point que même co_emmi a ironisé dessus...

Il y aura, de base, 3 dimensions pour les champs : 4x8, 8x8 et 8x16 ce qui est déjà beaucoup plus réaliste que le 4x4 initial. Il sera, sans doute, possible de créer d'autres dimensions (9x15,11x14, 13x12 pour les maximum, ou plus petit bien sûr).
De base, on aura le choix entre Pommes, Oranges, Poires, Maïs, Coton, Pommes de terre, Blé et Serres, Wheat, et je pense qu'il sera, là aussi, possible d'en ajouter dans l'éditeur.
DeCzaah, par exemple, rééditera peut-être son Farm Fields Pack pour élargir l'offre et les possibilités.

Ça fait très (très) longtemps que je cherche des solutions pour un système agricole réaliste et fonctionnel. En utilisant l'Éditeur de routes, j'ai obtenu des résultats, disons, encourageants. Il me restait à résoudre 2 problèmes : la circulation des véhicules et la chronologie des spécialisations.
Industries va résoudre mon 1er problème : je n'aurais plus que des véhicules agricoles sur mes routes "agricoles".
On ne sait pas encore comment vont cohabiter le système initial des spécialisations et
Industries, mais on peut espérer que la superposition d'une aire agricole à un district spécialisé permettra au district d'atteindre immédiatement le niveau 2, celui des extracteurs... Sinon, on ploppera :|
Ce dont je suis convaincu, c'est qu'
Industries permettra de résoudre le problème du réalisme dans les zones agricoles, même s'il ne le résout pas directement.

maximac
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Paris

le 16 oct 2018 à 09h32

Je parlais plus de la situation actuelle que de la situation future. J'avais survolé les infos, et j'avais pas l'impression qu'il y aurait autant d'amélioration à ce niveau. Mais j'ai visiblement pas survolé assez consciencieusement :D

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Marseille/Provence/France

le 16 oct 2018 à 22h50

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le 18 oct 2018 à 06h51

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Marseille/Provence/France

le 18 oct 2018 à 21h32

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