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Reddit live avec les developpeurs du 14/12/12 : Les infos majeures!

message posté le 15 déc 2012 à 15h51(message édité)édité le 15 déc 2012 à 20h04 par shanca [membre]

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shanca

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voici la deuxième partie.

/!\ Attention : il y a des termes assez techniques, notamment de modélisation, que je n'ai pas compris ! Dans ce cas la traduction est approximative avec un [?] à la fin pour l'indiquer.
Si vous en savez plus, merci de me contacter par MP pour améliorer la traduction



Question : Hey les développeurs, merci de prendre du temps pour faire cet AMA et meilleurs vœux pour la sortie ! Le moteur de jeu basé sur les agents est vraiment impressionnant. Je ne peux pas attendre d'y jouer.

J'ai plusieurs questions :

1. Quelle possibilité dans ce SimCity qui n'était pas dans les précédents opus vous excite le plus (outre les routes courbes) ?

2. Est ce qu'il y a une possibilité qui était dans les précédents Simcity, mais pas dans celui ci et qui vous manque ?

3. Pouvez vous en dire plus sur le modding ? Comment vous allez le prendre en compte ? Comment allez vous faire pour le rendre accessible ?

4. Quelle est, en théorie, la population maximale qu'une ville peut héberger dans SimCity ?

5. SimCity4 avait un bon équilibre entre macro (zonage de début de jeu, construction d'autoroutes, routes / transit de masses) et micro (financement des écoles/santé/police, équilibrage du budget, perfectionnement du système de transport). Comment diriez vous que votre jeu prends en compte cet équilibre ? Pensez-vous qu'il tend à être plus macro que micro, ou l'inverse ? Pouvez vous donner quelques exemples de début/milieu/fin de jeu de macro/micro ?

Question Bonus : Quels films regardez vous pour vous motiver à travailler/jouer à SimCity ? La Tour Infernale ?

Encore une fois, merci beaucoup ! J'attends pour pouvoir jouer à la bêta.

Réponse :



1. Quelle possibilité dans ce SimCity qui n'était pas dans les précédents opus vous excite le plus (outre les routes courbes) ?

Pour moi, ce n'est pas tant qu'une nouvelle possibilité en particulier, mais tout ce qui a été changé par le remaniement fondamental de la simulation (en la basant sur les routes, agents et unités plutôt que sur un système de grille). Par exemple, avoir des sims qui se promènent et voir de quoi ils ont besoin, d'où ils viennent et où ils vont. Egalement, regarder un bâtiment en particulier et voir ce qui s'y passe en ce moment. Créer des systèmes qui travaillent ensemble.

Je suis également vraiment content des visuels, et la façon dont ils représente ce qui se passe dans la simulation.


2. Est ce qu'il y a une possibilité qui était dans les précédents Simcity, mais pas dans celui ci et qui vous manque ?

Bien sûr, le terraforming est le principal (et je suis celui qui a créé le terraforming de simcity4 !). Mais nous avons porté nos efforts sur la simulation de la ville et sur le jeu au niveau régional. C'est le cœur du jeu. Honnêtement, nous sommes une petite équipe et nous ne pouvons pas faire tout ce que nous voulons.

Egalement, les outils de construction pour une ville de forme libre [sans grille] sont apparus bien plus compliqués que ce que j'aurais imaginé ! Rétrospectivement, avoir tout sur un paysage sous forme d'une grille nette et jolie aurait été bien plus facile à programmer.


3. Pouvez vous en dire plus sur le modding ? Comment vous allez le prendre en compte ? Comment allez vous faire pour le rendre accessible ?

C'est encore trop tôt, nous devons d'abord sortir le jeu. Notre engin de simulation (GlassBox) est modulable, notre format de donnée est le même que celui que nous avons utilisé pendant des années (SimCity4, Sims2, etc.), donc nous avons posé les bases. Mais cela va être délicat ! Les bâtiments dans SimCity4 étaient des sprites, projetés dans des cartes à faibles polygones [?]. Nos nouveaux bâtiments sont assez compliqués - Ils sont truqués, animés, LODés avec des "Maya models" [?], avec des affectations de matériaux complexes. Ils ressemblent plus à des personnages animés qu'à des bâtiments de SC4. Rappelez vous que le moddage est sorti sur SC4 à peu près un an après la sortie de Rush Hour. C'est compliqué et cela pourra prendre un bon bout de temps.


4. Quelle est, en théorie, la population maximale qu'une ville peut accueillir dans simcity ?

Mmh, je ne sais pas. Centaines de milliers en tout cas. Cela dépend de comment vous vous y prenez, et si votre ville est seulement dédiée au résidentiel (c'est à dire que vous n'entassez rien d'autre que des blocs d'appartement et faites le reste dans d'autres villes).


5. SimCity4 avait un bon équilibre entre macro (zonage de début de jeu, construction d'autoroutes, routes / transit de masses) et micro (financement des écoles/santé/police, équilibrage du budget, perfectionnement du système de transport). Comment diriez vous que votre jeu prends en compte cet équilibre ? Pensez-vous qu'il tend à être plus macro que micro, ou l'inverse ? Pouvez vous donner quelques exemples de début/milieu/fin de jeu de macro/micro ?

Il y a encore un équilibre entre micro et macro. Comme vous l'avez dit, vous faites de la macro comme créer des routes et des zones, développer les services publics. Au niveau micro, vous questionnez les bâtiments et les sims pour voir leurs besoins, et vous personnalisez vos bâtiments pour les satisfaire. Avec différents grandes entreprises, vous optimisez votre ville pour le tourisme, le minage ou la fabrication, et vous mettez en place les systèmes qui vont se développer.

Plus spécifiquement. Macro de début de jeu : routes, zonage, services publics. Micro de début de jeu : Regarder qui arrive et leurs besoins. Macro de milieu de jeu : s'étendre, développer les services, se connecter avec les villes voisines. Micro de milieu de jeu : peaufiner et personnaliser les systèmes de transit, les capacités des services publics. Macro de fin de jeu : spécialisation de la ville, grand projets d'échelle régionale. Micro de fin de jeu : optimisation des grandes entreprises, impôts, transit.



Question : Venant de l'équipe SimMars, et en tant que grand amateur de la musique de simcity ( de 2000, 3000, 4, et, je l'espère, 5), bonjour !

Les musiques sont elles différentes pistes jouant simultanément, de sorte que quand vous changez de layer ou de vue, une musique différente joue, mais toutes avec le même tempo et la même signature [?].

J'aimerais faire un album de musique pour SimCity qui serait compatible avec cet opus. Puis je remplacer la musique du jeu par la mienne, avec les mêmes capacités de synchronisation ? (J'aurais différentes pistes pour chaque vue et layer bien entendu).

Des mises à jours des plans pour ajouter la possibilité de modder ?


Réponse : Salut l'équipe SimMars ! Je suis un grand fan. Comment se porte le projet ?

Quelques réponses :

Oui! Notre musique est dynamique, donc elle change selon plusieurs facteurs. Si votre ville se porte bien, vous entendrez un rythme qui vous transportera à travers l'ensemble du jeu. Vous verrez effectivement vos sims, les voitures, la fumée, tout calé sur ce rythme. Si ça commence à tourner aigre, vous entendrez la musique changer. Elle pourra devenir assez intense si la situation est suffisamment difficile, par exemple si vous vous approchez de la faillite. La musique va changer selon où vous êtes dans le jeu. Si vous ouvrez un data layer, entrez dans un éditeur de bâtiments, ou allez à la vue région, la musique changera. C'est incroyablement bien intégré dans l’expérience de jeu.

Echanger la musique est sur notre de liste, nous avons parlé de la faire. Nous ne l'aurons pas au lancement, mais nous ne nous sommes pas enfermés. ;)

Nous savons que le moddage est important pour nos fans. Nous avons toujours conçus nos jeux en gardant le moddage dans nos esprits. Je ne peux rien confirmer aujourd'hui, mais nous avons commencé à parler avec quelques uns des membre clés de notre communauté. Nous leur avons montré le jeu et leurs avons demandés quels outils ils attendent. Les discussions ont commencé !

Merci.


Question : Il semble que tout le monde sur Youtube se plaigne de la petite taille des villes et des grands espaces entre elles. Y aura t'il des restrictions sur la taille des villes. Pourquoi sont elles si petites ?

Réponse : Nous n'avons qu'une seule taille de ville 2km carrés

Nous troquons la performance contre la simulation et la densité visuelle.

Avec des ressources informatiques limitées, nous avons décidé que ce serait mieux de faire une simulation riche ainsi que des visuels détaillés et animés, même si cela signifie de plus petites villes. Mieux vaut cela que des grandes villes avec des activité et de la vie éparses?

Les espaces sont là parce les rendus des villes adjacentes ont une résolution assez faible et ne rendent pas bien s'ils sont trop proches. Les régions font 16 kilomètres carrés, et nous en ferons quelques unes de 32 kilomètres carrés si nous avons le temps.


Question : Quelques questions pour Xin Liu et Richard Shemaka - pouvez vous parler de la programmation impliquée dans ce projet ? Pouvez vous donner quelques uns des plus grands défis techniques et des solutions les plus satisfaisantes ? Quels langages sont utilisés ? Une partie du code source a-t-elle été prise sur un autre projet ou êtes vous partis d'une feuille blanche ?

Réponse : Je fais la plupart de mon travail en C++ et HLSL puisque je suis ingénieur graphiste. Notre outil est en C++, mais nos systèmes de jeu sont construits en utilisant notre propre langage, ce qui est bien pour des itérations rapides et pour tester puisqu'il n'y a pas besoin de recompiler le jeu à chaque fois que vous souhaitez changer quelque chose.

Notre outil de simulation, GlassBox, a été totalement écrit en C++ et est l'apogée de plusieurs années de développement. Les autres systèmes, comme audio, graphiques, enregistrement de données et UI, ont été construits en utilisant des bases pré existantes ou des technologies internes et (énormément) modifiées pour les besoin de SimCity. Personne ne construit un moteur en entier car le coût serait astronomique et il n'y a aucun intérêt à réécrire des systèmes que nous ne changeons pas très souvent, comme la gestion des entrées, le traitement audio, les chargements.

Les deux choses sur lesquelles j'ai travaillé et dont je suis le plus fier sont l'éclairage volumétrique et l’amélioration général de notre système d'éclairage pour supporter un nombre aléatoire de lumières dynamiques (dans les limites des possibilités de votre CPU/GPU). Si vous souhaitez des réponses plus spécifiques là dessus, répondez et j'élaborerais.


Question : Equipe de développement -- L'IA du trafic était plutôt ... rigide ... dans SC4. Les gens suivaient le même chemin même dans les bouchons. Est ce que SimCity 2013 va apporter un système de trafic plus dynamique ? Est ce que nos sims vont choisir une route différente selon les conditions, sacrifiant du temps/de la distance pour aller au travail, par exemple ?

Réponse : Ouaip. Les agents se ré-achemineront d'eux-mêmes s'ils détectent qu'ils sont pris dans les bouchons. Ils vont aussi utiliser prioritairement les grandes artères comme les avenues plutôt que les petites routes dès que possible. C'est assez hypnotisant de regarder le trafic s'écouler dans votre ville.

Nous avons aussi une carte des bouchons similaire à l'aperçu du trafic de Google Map qui vous permettra de repérer instantanément les points les plus traversés à un instant, si le gros des buchons n'est pas visible instantanément


d'ailleurs, une petite remarque : dans une réponse, il est dit que les villes feront 2km carrés. Je pense qu'il parle plutôt de 2km x 2km, car il est question de régions de 16km carrés dans la même réponse, et il n'est pas possible de mettre 16 villes de 2km² dans une région de 16km². Je pense qu'il faut lire respectivement 2kmx2km et 16kmx16km

EDIT : merci à Ol Scare pour sa suggestion ^^

ceci n'est pas une signature

message posté le 15 déc 2012 à 18h37(message édité)édité le 15 déc 2012 à 19h02 par Ol Scare [membre]

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Ol Scare

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  • PARIS
Il y a de bonnes questions c'est intéressant ! :)
Merci dave8888 et shanca.

J'ai extrait et commenté ce qui est intéressant, à mes yeux.

Citation
But even with all of that tech, our tallest skyscrapers still need breathing room for certain features. Garbage is piled in the alleys between buildings until garbage trucks can come pick it up, for example.[...] We're still working on infilling between buildings with appropriate stuff. Asphalt, concrete, storage yards, etc, depending on what sort of buildings are nearby.


Une bonne nouvelle, non seulement ils sont en train de travailler sur l'ajout d'une texture plus urbaine entre les buildings de grande taille, mais en plus on va pouvoir voir apparaitre quelques props entre ces buildings type déchets, poubelles etc...

Citation
That's pretty much it. We'd rather have all that is happening in the game be immediately visible, touchable, rather than buried. And if you put subways on the same layer as the city, well, then they're a lot like light rail streetcars!


On a compris qu'il n'y aurait pas de métro à la sortie, et visiblement il n'y en aura pas non plus dans un DLC. Le fait que ce type de transport ne soit pas visible est le facteur déterminant. Personnellement depuis que l'on connait la taille des cartes je comprends pourquoi, le métro n'a pas de sens donc ok, ce n'est pas vraiment un problème.

Citation
We've created different region maps of different sizes. We have smaller maps that are only 2-3 cities, for a shorter more initmate experience. And larger ones, like our 16 City Regions for something a little more epic.


Plusieurs tailles de région donc, de 2 à 16 villes. A la sortie du jeu il y aura donc bien une limite de régions par joueur, ce qui est compréhensible. Ce nombre n'est pas encore connu, mais que ce soit une région de 2 ou 16 villes, cela compte pour 1.

Citation
We're a fairly small team, so we can't do everything we want.


Une petite équipe de développement ? Ça risque de se ressentir au niveau de la richesse du jeu, d'ailleurs il le dit lui même d'une certaine manière... Si EA ne peut plus rêver grand... Enfin la campagne marketing semble mobiliser pas mal de monde en revanche.
On apprend donc que c'est la raison pour laquelle il n'y a pas de terraforming, l'équipe est limité. On apprend aussi que ce monsieur est à l'origine du terraforming dans SC4, merci, mais dommage ! :)

Citation
Our simulation engine (GlassBox) is modular, our data format is the same one we've been using for years (SimCity 4, Sims2, etc.), so we've laid the groundwork. [...] Our new buildings are pretty complicated - they're rigged, animated, LOD'd Maya models, with complex material assignments. [...] They're more like animated characters than like SC4 buildings.


De quoi faire plaisir aux moddeurs ! Mais attention, ce ne sera pas facile ! En tout cas c'est rassurant, d'une certaine manière c'est la confirmation que le jeu pourra être moddé dans le futur, après les DLC j'imagine, et qu'il ne s'agit pas simplement d'un discours commercial.

Citation
Yes! Our music is dynamic, so it changes based on many factors [...] Swapping the music out is on our wishlist, something we've talked about doing. We won't have it at launch [....]


Bon, moi la musique dans un city builder, je l'écoute par curiosité, mais je change vite car c'est souvent répétitif, ce qui est normal ! Intéressant en tout cas le fait que la musique soit dynamique et liée à l’expérience de jeu.
Visiblement, la bande son et les effets sonores pourront aussi être moddés dans le futur.

Citation
Given finite computing resources, we decided it would be better to make the simulation rich, and the visuals detailed and animated, even if that meant smaller cities. Better that than to have big cities with sparse life & activity.


( A propos de la taille des villes)
C'est compréhensible, cela dit il existe les options graphiques pour remédier à ce genre de problèmes... Ou encore le fait de pouvoir choisir entre une grande et une petite ville.
Vu la machine que j'ai, et je ne suis pas le seul, je trouve dommage que le fait que l'on ai pas un grande ville avec autant de vie soit lié à une contrainte technique externe à leur projet. On peut voir l'emprise d'EA sur Maxis, ça limite la créativité, la prise de risque.

Citation
Gaps are there because the proxy impostors for neighboring cities are pretty low resolution, and don't look good if they get too close.
Regions are 16 kilometers square, and we might do some 32 kilometer square ones if we have time.


( A propos de l'espace entre les villes)
On a donc la raison pour laquelle les villes ne seront pas collés, et c'est bien dommage...
Explication : Comme vous le savez, lorsque l'on rentre dans une ville, en fait on "zoom" sur la vue région d'une certaine manière. Du coup, les alentours sont visibles depuis la ville, mais affichés en basse résolution, "floutés", pour des raisons de performances et pour pouvoir délimiter la zone. En effet, contrairement à Sim City 4 il n'y a pas de vide en bordure de carte. Si il s'agit d'une ville voisine, dans le cas ou deux villes seraient collées, on pourrait donc voir d'un coté les immeubles de notre ville en HD, et juste à coté des immeubles "floutés" en basse résolution, ce qui est appelé "proxy impostors", et apparemment le rendu est moche, je peux l'imaginer. D'autant plus que les agents ne seraient pas simulés sur cette ville adjacente. Ils ont donc privilégié un paysage "vide" autour de la ville.

Ce que je trouve dommage c'est de ne pas avoir trouvé meilleure solution, je suis sur qu'il y en a une... A la limite je préfère le système utilisé pour Sim City 4.

Autre chose, si l'on a au maximum 16 fois une ville de 2x2km sur une région de 16x16km, cela signifie que 1/4 de la région est occupé par des zones constructibles, le reste sera et restera vide.


Voila, pas mal d'informations ! :)


- Benoit -
SC4 MD : Med Inspirations
Med inspirations : SC4 Devotion Hall Of Fame
SC4 Trucs & Astuces pour le Lot Editor
Glossaire : Tout sur le langage farfelu de Sim City 4 !

message posté le 15 déc 2012 à 18h44

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shanca

  • membre
Ol Scare a écrit
On a donc la raison pour laquelle les villes ne seront pas collés, et c'est bien dommage... Explication : Comme vous le savez, lorsque l'on rentre dans une ville, en fait on "zoom" sur la vue région d'une certaine manière. Du coup, les alentours sont visibles depuis la ville, mais affichés en basse résolution, "floutés", pour des raisons de performances et pour pouvoir délimiter la zone. En effet, contrairement à Sim City 4 il n'y a pas de vide en bordure de carte. Si il s'agit d'une ville voisine, on aurait donc d'un coté les immeubles de notre ville en HD, et juste à coté des immeubles "floutés" en basse résolution, ce qui est appelé "proxy impostors", et apparemment le rendu est moche, je peux l'imaginer. Ils ont donc privilégié un paysage "vide" autour de la ville. Ce que je trouve dommage c'est de ne pas avoir trouvé meilleure solution, je suis sur qu'il y en a une... A la limite je préfère le système utilisé pour Sim City 4. Autre chose, si l'on a au maximum 16 fois une ville de 2x2km sur une région de 16x16km, cela signifie que 1/4 de la région est occupé par zones constructibles, le reste sera vide.


J'avais vu une autre explication sur reddit, mais j'ai la flemme de tout me retaper. En gros, s'ils collaient les villes, l'image de la ville est en basse résolution et floue, donc ça aurait été moche. Et même s'ils gardaient les bâtiments, il n'y aurait pas de vie, donc ça rendrait mal. Ils auraient été obligés de simuler complètement toutes les villes adjacentes, alors que la taille des villes est déjà limitée pour des questions de performance ...

ceci n'est pas une signature

message posté le 15 déc 2012 à 18h55(message édité)édité le 15 déc 2012 à 19h01 par Ol Scare [membre]

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Ol Scare

  • membre
  • PARIS
C'est ce que j'ai expliqué shanca. J'ai ajouté l’absence de simulation des agents.
Par contre "l'image de la ville" n'est pas une bonne traduction si je peux me permettre, tu peux dire "le rendu de la ville adjacente".

- Benoit -
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message posté le 15 déc 2012 à 20h00

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Xrom

  • membre
  • Normandie
Uzil a écrit
Xrom a écrit
Tu peux développer un peu, qu'es ce qui te fait particulièrement peur? :) Le métro inexistant, une réponse sur le modding assez évasif, autres?


- Modding inexistant avant un bon moment (c'est même dit dans les interviews).
- Jeu 100% Internet.
- Origin obligatoire.
- Villes minuscules et limitées en nombre dans la région.
- Graphiquement laid (oui nous sommes en 2012, CXL est sorti bien avant et fait plus honneur à nos yeux).
- Métro, canalisations, pylônes électriques inexistants.
- Autoroutes impossibles à construire.
- Réseau de liaison inter-urbain imposé.
- Aspect cartoonesque global.
- Espace délirant entre les villes d'une même région.
- Pas de terraforming.

Même si le jeu a des bons côtés :

- Personnalisation plus ou moins poussée des bâtiments publics.
- Gestion des ressources (bien qu'à première vue très sommaire).
- Prise en compte du climat.
- Possibilité d'avoir des saisons (attention à l'exemple des sims 3 cependant, on voyait des arbres perdre leurs feuilles dans le trailer mais il a fallu attendre un addon 3 ans plus tard).
- Services de protection pouvant couvrir plusieurs villes.

Vous me direz que je ne parle pas des catastrophes, mais quand on s'est bien cassé l'arrière train pour construire sa ville, ma dernière envie c'est de la détruire.


J'hadère complément à toute tes remarques je rajouterai même la densité de surface construite pour les constructions de faible densité, c'est à dire tout le vide autour des constructions de faible densité!!

Shanca merci pour la traduction tu gères!! ;)

Electronic Family!

message posté le 19 déc 2012 à 14h00(message édité)édité le 19 déc 2012 à 19h38 par dave8888 [membre]

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dave8888

  • membre
  • Rennes, France
Apparemment les réponses données sur Reddit concernant la sauvegarde en ligne a déclenché un certain phénomène :
http://www.techdirt.com/articles/20121214/16262621391/simcity-developers-reddit-ama-swiftly-turns-into-wtf-with-online-only-drm.shtml

Source : http://www.simtropolis.com/

Jeux de gestion addict!

message posté le 19 déc 2012 à 14h54

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orelweb

  • membre
en français ? C'est chiant les liens en anglais ou l'on comprends absolument quedal

message posté le 19 déc 2012 à 15h15

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Pyl

  • membre
Salut,

Je suis content de voir que ça fait remuer !
Je suis assez opposé à cette idée de ne pas pouvoir sauvegarder sur son PC et se retrouver prisonnier au final de l'éditeur ! Quid du droit de propriété ! :p

message posté le 19 déc 2012 à 17h06

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Paribas

  • membre
  • Strasbourg
orelweb a écrit
en français ? C'est chiant les liens en anglais ou l'on comprends absolument quedal


Apprend l'anglais c'est très facile.

message posté le 19 déc 2012 à 19h53(message édité)édité le 19 déc 2012 à 20h54 par dvchronique [modérateur]

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dvchronique

  • administrateur
  • Montréal
orelweb a écrit
en français ? C'est chiant les liens en anglais ou l'on comprends absolument quedal

C'est déjà gentil de la part de dave8888 de partager ainsi avec nous! ;)


Cela dit, il est vrai que de ne pas posséder sa ville malgré l'achat du jeu... Me laisse perplexe...

dv

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Tu m'as dit: «Le noir, l'arabe, le blanc ou le juif sont à l'homme ce que les fleurs sont à l'eau »