TOUTSIMCITIES

Reddit live avec les developpeurs du 14/12/12 : Les infos majeures!

message posté le 14 déc 2012 à 23h55(message édité)édité le 15 déc 2012 à 01h08 par dave8888 [membre]

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dave8888

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Problématique de la connexion internet permanente
Question : What will happen to the game if I am playing and lose my internet connection - will the game still be playable and update the servers when my internet connection resumes or will it pause and wait for the connection?
Réponse : I actually just ran over to our online engineering team to get the latest info. We do handle "short" internet outages gracefully. Meaning, if your internet goes out while you're logged in and playing the game, we can can recover gracefully. You shouldn't notice a thing. "Short" is still being defined


Il s'agit donc d'un fonctionnement proche de celui d'Anno : Votre progression ne peut pas être sauvegarder si vous perdez votre connexion. Assurez vous donc de retrouver une connexion avant de quitter votre jeu afin de sauvegarder celui ci.
Le comportement est donc bel et bien confirmé, votre ville n'est jamais sauvegardée sur votre pc... uniquement sur les serveurs.


Question sur le difficulté du jeu : Casual/Hardcore gamers?
Question : Would you say this is a game for hardcore fans of the franchise or are we aiming to open it up to new players like Societies?
Réponse : Great question!

This is definitely a game for the hardcore fans. When we started this project, we looked at previous SimCity games and evaluated what made them great. We looked at fan sites, spoke with fans, looked at reviews, and looked at what the SimCity 4 community was up to. We wanted to make sure that we delivered on the core values of SimCity. Probably the most important pillar of the game has always been simulation and that's where we put the bulk of our efforts. We felt if we did satisfy our core audience, then why make it.

We also took into account that there is an entirely new generation of SimCity fans who may have played SimCity on mobile or console or maybe not at all. We wanted to make this game accessible to them as well. This is where the data layers and infogrphics came in. We wanted to present these complex systems in a friendly way.

At the end of the day, I think you'll find that SimCity is a game for everyone.
Réaction : I disagree kind of. I always thought the deep complex management, graphs, and number crunching were the most important. I mean watching sims move around the city is cool and all, but I like playing my games, not watching them.
Réponse : I think we are saying the same thing. You can't have all those graphs, numbers, complex management if you don't have a simulation that has integrity and is real. I would roll all of your key points into simulation. We've delivered on all of that. Wait until you see all of data layers and numbers we have, Crime, Health, Sickness, Coal, Ore, Oil, Global Markets, loans, student (Grade and College). We track more than 30 sim types from homeless, to shoppers, to tourisist, to criminals. If you like stats, this is the game for you.



Question sur l'architecture
Question : Are there wall-to-wall buildings? As we've seen in the movies so far it's mostly the 'open' American-style architecture, no European or American urban (eg. brownstones) style buildings. Have you incorporated other styles in the game as well?

Réponse : Figuring out the best way to place buildings close together in a given space (read: city block) is one of the more daunting engineering challenges on the project. We have a dedicated programmer who's sole job is driving how buildings spawn in zones; it's a full-time job. And it's looking good! I was building a university town last night and even my curvy suburban roads were getting backed to the brim with homes.

But even with all of that tech, our tallest skyscrapers still need breathing room for certain features. Garbage is piled in the alleys between buildings until garbage trucks can come pick it up, for example.



Question sur les espaces entre batiment
Question : Will we be able to fill in the "Grass" areas between buildings with other things, such as concrete or stones?

For example, in the Casino City gameplay videos there was a lot of grassy areas between the large buildings. I'd like to fill these in with ally's or concrete so it looks much more like an actual inner city environment.

Réponse : We're still working on infilling between buildings with appropriate stuff. Asphalt, concrete, storage yards, etc, depending on what sort of buildings are nearby.
Buildings come in at different densities - low density buildings (like standalone houses) have space between them. By the time you get to middle density, buildings are packed much more tightly. High density buildings are mixed. Some have plazas or other spaces around them, some are tightly packed.



Questions sur le transport
Question : Sad to hear it, any reason why you're not considering to add it? Would it be possible to get subways as DLC at some point? Why would they not include subways? That's saddening.

Réponse : That's pretty much it. We'd rather have all that is happening in the game be immediately visible, touchable, rather than buried. And if you put subways on the same layer as the city, well, then they're a lot like light rail streetcars!

Question : What are some other public transit options other than the already announced train, bus, and light rail?
Réponse : We've got planes and cruise ships to bring in tourists into your city, and then ferries to shuttle Sims on the water ways between cities. We're not planning on doing subways at the moment, no. Streetcars is really where it's at, they're awesome to watch as they go up and down the rail tracks.



Question sur le nombre la taille des régions
Question : Since is online, will be a limit in the number of regions/cities that I can play?

Réponse : Yes, we had to put a cap here. We learned alot on Spore about this. You'll have plenty of save slots, which will allow you to create and manage many regions and cities. We haven't locked the number yet, but what I can say is that they are bound to regions. So if you created a 16 city region, you could play all 16 cities and that would be one save slot. We've created different region maps of different sizes. We have smaller maps that are only 2-3 cities, for a shorter more initmate experience. And larger ones, like our 16 City Regions for something a little more epic. You'll have plenty of choices on how to play.



Questions multiples
Question : Hey Devs, thanks for taking the time to do this AMA and best of luck on your release! The agent engine looks really impressive. Can't wait to play around with it.

I've got a few questions.

1) What new feature in this Simcity that wasn't in the previous iterations are you most excited for (besides the paint-brush like roads)?

2) Is there a feature that was in the previous Simcitys but isn't in this one that you miss?

3) Can you go in depth at all about modding? How you will support it? What you're doing to make it accessible.

4) What is, in theory, the maximum population a city could hold in Simcity?

5) Simcity 4 had a great balance between macro (early game zoning, highway building, roads/mass transit) to micro (school/health/police funding, budget balancing, mass transit perfecting). How would you say your game tackles this balance? Do you feel that it sways to more micro than macro, or the other way around? Can you give some examples of early, mid, and late game macro/micro?

Bonus Question: What films do you watch to get you pumped up to work on/play Simcity? Towering Inferno?

Again, thank you very much! I look forward to playing the beta.

Réponse : 1) What new feature in this Simcity that wasn't in the previous iterations are you most excited for (besides the paint-brush like roads)?

For me, it's not so much a specific new feature, but all of the things that follow from a fundamental reworking of the simulation (basing it on roads, agents and units, rather than grid-cells). For example, having sims walking about and seeing what they need, where they came from and where they're going. Also, looking at a specific buildings and seeing what it's doing at that moment. Creating systems that work together.

I'm also really happy with the visuals, and the way that the visuals represent what's going on with the simulation.

2) Is there a feature that was in the previous Simcitys but isn't in this one that you miss?

Sure, terraforming is the big one (and I'm the guy who designed SimCity 4's terraforming!). But, we put all of our chips down on the city simulation and on city regional play. That's the heart of the game. We're a fairly small team, so we can't do everything we want.

Also, building tools for free-form city creation turned out to be much harder than I thought! In retrospect, having everything on a nice, neat gridded landscape would have been much easier to program.

3) Can you go in depth at all about modding? How you will support it? What you're doing to make it accessible.

It's still too early -we need to get the game out first. Our simulation engine (GlassBox) is modular, our data format is the same one we've been using for years (SimCity 4, Sims2, etc.), so we've laid the groundwork. But it's going to be tricky! Buildings in SimCity 4 were sprites, projected onto low-poly cards, so it was easy to make new ones. Our new buildings are pretty complicated - they're rigged, animated, LOD'd Maya models, with complex material assignments. They're more like animated characters than like SC4 buildings. Remember, modding didn't get off the ground on SC4 until a year or so after the Rush Hour expansion - this stuff is hard, and can take a while.

4) What is, in theory, the maximum population a city could hold in Simcity?

Oh, I don't know. Hundreds of thousands, in any case. Depends on how well you do it, and if your city is focused solely on residential (so you're packing nothing but apartment blocks in and doing everything else in other cities)

5) Simcity 4 had a great balance between macro (early game zoning, highway building, roads/mass transit) to micro (school/health/police funding, budget balancing, mass transit perfecting). How would you say your game tackles this balance? Do you feel that it sways to more micro than macro, or the other way around? Can you give some examples of early, mid, and late game macro/micro?

There's still that micro to macro balance. Like you say, you're doing macro things like laying out roads & zones, you're building utilities and services. At the micro level you're querying buildings and sims and seeing what their needs are, and you're customizing your buildings to satisfy those needs. With various big-businesses, you're optimizing your city for tourism, or mining or manufacturing, and setting up the systems to grow.

Ok - more specifically. Early game macro: roads, zoning, utilities. Early game micro: Seeing who moves in and what they want. Mid game macro: expanding, developing services, connecting with neighboring cities. Mid game micro: tweaking & tuning transit options, capabilities of services & utilities. Late game macro: City specialization, large scale regional projects. Late Game micro: Optimizing big businesses, taxes, transit.



Question sur la musique
Question : From the SimMars Team, and as a fellow Simcity music lover (from 2k, 3k, 4, and hopefully 5), hello!

Does the music consist of several tracks playing simultaneously, so that when you switch layers or views, different music is playing but all at the same tempo and key signature?

I'd like to make a SimCity music album that is compatible with the new Simcity. Can I replace the ingame music with my own, and with the same synchronization features? (I would have different tracks for different layers and views of course).

Any update on the plans to add mod support?
Réponse : Hello SimMars Team! I'm a huge fan. How's the project going?

Some answers...

Yes! Our music is dynamic, so it changes based on many factors. If your City is running fine, you'll hear a beat that carries through the entire game. You'll actually see your sims, the cars, and smoke, everything timed to this beat. If things start to go sour, you'll hear the music change. It could get quite intense if the situation is serious enough, if you begin to go bankrupt for example. The music will change based on where you are at in the game. If you open a data layer, enter a building editor, or pop up to the region, the music will change. It's incredibly well integrated into the experience.

Swapping the music out is on our wishlist, something we've talked about doing. We won't have it at launch, but we haven't engineered ourselves in a corner. ;)

We know modding is important to our fans. We've always engineered our games with modding in mind. I can't confirm anythig today, but we have started talks with some of our key community members. We've shown them the game and asked them what tools they are looking for. Conversations started!

Thanks.



Question sur la taille de la ville
Question : Seems everyone on the YouTube videos is complaining about the small size of the cities and the huge gaps between regions. Will there be restrictions on city sizes? Why are they so small?
Réponse : We've only got one city size - 2k square.

We're trading off performance against simulation & visual density.

Given finite computing resources, we decided it would be better to make the simulation rich, and the visuals detailed and animated, even if that meant smaller cities. Better that than to have big cities with sparse life & activity.

Gaps are there because the proxy impostors for neighboring cities are pretty low resolution, and don't look good if they get too close.
Regions are 16 kilometers square, and we might do some 32 kilometer square ones if we have time.


Donc là une belle confirmation : La taille est fixé à 2 km² seulement... et aucun espoir d'autres tailles.


Problématique de programmation
Question :A few questions for Xin Liu and Richard Shemaka - can you talk about the programming involved for this project? What were some of the biggest technical challenges and most satisfying solutions? What languages were used? Was any source code reused from other projects or did you start from a blank slate?
Réponse : I do most of my work in C++ and HLSL since I'm a graphics engineer. Our engine is built in C++, but our gameplay systems are built using a custom scripting language, which is great for fast iteration and testing because you don't need to recompile the game every time you need to change something.

Our core simulation engine, GlassBox, was written from scratch in C++ and is the culmination of several years of development. The other systems, like audio, graphics, input capture, and UI, are built off existing middleware or in-house technology and (heavily) modified for SimCity's needs. No one truly builds an engine from scratch because the cost would be astronomical and it doesn't make sense to rewrite systems that don't change very often e.g. input handling, audio processing, asset loading.

The two things I've worked on that I'm most proud of are volumetric lighting and the general upgrade of our lighting system to support an effectively arbitrary number of dynamic lights (up to the limits of your CPU/GPU processing capabilities). If you'd like more specific details on those, reply and I'll elaborate.



Question sur l'algorithme routier
Question : Dev Team-- Traffic AI was rather...rigid...in SC4. Zots would follow the same path even with congestion. Will SimCity 2013 bring a more dynamic traffic system? Will our Sims choose a different route based on road conditions; sacrificing time/distance to get to work, for instance?
Réponse : Yup. Agents will re-route themselves if they detect that they're getting stuck in traffic. They will also prioritize using main arteries like avenues over smaller roads when possible. It's pretty mesmerizing just watching the traffic flow through your city.

We've also got a congestion heat map similar to Google Map's traffic overlay that'll let you instantly spot your most traveled paths at that point in time, if the big back up of stuck traffic isn't visible enough.

Jeux de gestion addict!

message posté le 15 déc 2012 à 00h40

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Xrom

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Une âme charitable pour nous traduire tout ceci en bon français c'est possible? ^^

Electronic Family!

message posté le 15 déc 2012 à 00h59

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shanca

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Je m'y colle, préparez l'aspirine et google trad ^^

ceci n'est pas une signature

message posté le 15 déc 2012 à 01h00

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Uzil

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Globalement ça fait peur, mais ce qui est vraiment chiant c'est la connexion obligatoire... Comment faire pour jouer en week-end chez les grands parents ou lors d'un voyage ?

Zeroing City : Ma ville américaine
Voir les vidéos de ma ville

message posté le 15 déc 2012 à 01h49

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Xrom

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Uzil a écrit
Globalement ça fait peur, mais ce qui est vraiment chiant c'est la connexion obligatoire... Comment faire pour jouer en week-end chez les grands parents ou lors d'un voyage ?


Tu peux développer un peu, qu'es ce qui te fait particulièrement peur? :) Le métro inexistant, une réponse sur le modding assez évasif, autres?

@ shanca bon courage! en tout cas c'est top.
perso j'ai tenté la traduction avec google c'est pas terrible :(

Electronic Family!

message posté le 15 déc 2012 à 01h54(message édité)édité le 15 déc 2012 à 02h15 par shanca [membre]

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shanca

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première partie (il peut y avoir des fautes qui trainent ou des expressions mal traduites)

Question : Comment va réagir le jeu si je joue et que je perds ma connexion internet - est ce que le jeu sera encore jouable et mettra à jour les serveurs quand ma connexion internet reviendra ou va t'il se mettre en pause et attendre la connexion ?

Réponse : En fait, je viens juste d'en parler avec notre équipe travaillant sur les serveurs pour avoir les dernières infos. Nous tolérons de "courtes" coupures internet sans problèmes. Vous ne devriez rien voir. Nous sommes encore entrain de voir la définition de "court"



Question : Diriez vous que ce jeu est pour les fans absolus de la série ou tendons-nous à l'ouvrir vers de nouveaux joueurs comme cela avait été le cas pour Sociétés ?

Réponse : Bonne question !

C'est définitivement un jeu pour les fans absolus. Quand nous avons commencé ce projet, nous avons regardé les précédents opus et évalué ce qui en a fait de bons jeux. Nous avons regardé les sites de fans, parlé avec les fans, regardé les avis et jusqu'où a été la communauté de SimCity4.
Nous voulions être sur que nous donnerions ce qui fait SimCity. Le pilier le plus important du jeu est probablement la simulation, et c'est pourquoi nous y avons porté beaucoup d'efforts. Nous avons pensé que si nous pouvions satisfaire notre principal public, nous devions le faire (?).

Nous avons également pris en compte qu'il y a une nouvelle génération de fans de SimCity qui ont peut-être joué à SimCity sur leur téléphone ou sur une console, voire pas du tout. Nous avons voulu faire en sorte que le jeu leur soit accessible également. C'est pourquoi les data layers et les infographies ont été ajoutées. Nous voulions présenter ces systèmes complexes d'une manière simple d'accès.

Au final, je pense que vous trouverez que SimCity est un jeu pour tout le monde.

Réaction : Je ne suis pas d'accord. J'ai toujours pensé que la gestion complexe, les graphes et les nombres étaient le plus important. Je veux dire que regarder les sims bouger dans la ville, c'est sympa et tout, mais j'aime jouer à mes jeux, pas les regarder.

Réponse : Je pense que nous disons la même chose. Vous ne pouvez pas avoir tous ces graphes, nombres, gestions complexes si vous n'avez pas une simulation qui a son intégrité et qui est réelle. Je peux intégrer tous vos points clés dans la simulation. Nous offrons ces points clés. Attendez de voir tous les data layers et nombres que nous avons : criminalité, santé, maladie, charbon, minerais, marché mondial, dettes, étudiants (Ecole et Université).
Nous simulons plus de 30 types de sims différents, depuis les sans abris jusqu'aux acheteurs, touristes et criminels. Si vous aimez les statistiques, ce jeu est fait pour vous.



Question : Y'a-t'il des bâtiments mitoyens ? Ce que nous avons vu jusqu'ici dans les vidéos corresponds au style "ouvert" Américain d'architecture, pas à l'Européen ni à l'Américain urbain (brownstones). Avez vous ajouté d'autres styles architecturaux dans le jeu ?

Réponse : Trouver la meilleure façon de placer des bâtiments côte à côte dans un espace donné (comprendre : un bloc) est un des défis les plus intimidants du projet. Nous avons un programmeur dont le travail est uniquement de contrôler la façon dont les bâtiments s'installent dans les zones, c'est un travail à plein-temps. Et cela rend bien ! Je construisais une ville universitaire la nuit dernière et même mes routes courbes suburbaines avaient leur bord rempli de maisons.

Mais même avec toute cette technique, nos plus grands gratte-ciels on besoin d'espace pour certaines caractéristiques. Les déchets sont entassés dans les allées entre les bâtiments jusqu'à ce qu'un camion benne arrive les prendre, par exemple.



Question : Pourrons nous remplir l'espace d'herbe entre les bâtiments par autre chose, comme du béton ou de la brique ? Par exemple, dans la vidéo de gameplay de la ville Casino, il y avait beaucoup d'espaces d'herbe entre les grands bâtiments. J'aimerai pouvoir les compléter par des allées ou du béton de sorte que cela ressemble beaucoup plus comme un véritable environnement urbain.

Réponse : Nous sommes toujours en train de travailler sur le remplissage de l'espace entre les bâtiments de manière appropriée. Asphalte, béton, parcs de stockage, etc, selon le type de bâtiments à côté.
Les bâtiments sont construits selon différentes densités - les bâtiments à faible densité (comme les maisons individuelles) ont de l'espace entre elles. Lorsque vous avez de la densité moyenne, les bâtiments sont plus proches les uns des autres. Pour les bâtiments de haute densité, c'est variable. Certains sont collés, d'autres ont des places ou d'autres espaces autour d'eux.



Question : Je suis triste de l'entendre, y a-t'il des raisons pour que vous n'envisagiez pas de l'ajouter [le métro] ? Serait-il possible d'avoir le métro comme DLC à un certain moment ? Pourquoi ils ne pourraient pas inclure le métro ? C'est triste.

Réponse : C'est principalement ça. Nous préférons que tout ce qui se passe dans le jeu puisse être immédiatement visible, touchable plutôt qu'enfoui. Et si vous mettez le métro au même niveau que la ville, et bien il ressemble beaucoup au tramway !



Question : Quels sont les autres transports publics disponibles en plus de ceux qui ont été déjà annoncé, à savoir train, bus et tramway ?

Réponse : Nous avons les avions et les bateaux de croisière pour amener des touristes dans votre ville, et des ferries pour transporter les sims sur l'eau entre les villes. Nous ne planifions pas de faire le métro en ce moment. Les tramways le remplace, ils sont incroyables à regarder alors qu'ils montent et descendent les rails.



Question : Du fait que le jeu est en ligne, y a t-il une limite de région/villes que je peux jouer ?

Réponse : Oui, nous avons du poser une limite ici. Nous avons beaucoup appris de Spore là dessus. Vous aurez beaucoup de sauvegardes, qui vous autoriserons à créer et gérer plein de régions et de villes. Nous n'avons pas verrouillé le nombre pour l'instant, mais ce que je peux dire c'est que ce sera lié aux régions.
Donc si vous créez une région de 16 villes, vous pourrez jouer les 16 villes et ce ne sera qu'une seule sauvegarde. Nous avons créé différentes cartes de régions de tailles différentes. Nous avons de petites cartes de 2-3 villes pour une expérience intimiste. Et des plus grandes, comme notre région à 16 villes pour quelque chose d'un peu plus épique. Vous avez beaucoup de choix sur la façon dont vous jouez.

voilà (la deuxième partie arrivera demain, ou d'ailleurs aujourd'hui, bon, quand j'aurai fait dodo quoi ^^)

ceci n'est pas une signature

message posté le 15 déc 2012 à 06h49

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dvchronique

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Encore une fois Dave: Merci! :) Et merci aussi à shanca pour ton travail de traduction! :okay:

Je n'ai pas eu le temps tout lire mais en survole, je trouve qu'il y a beaucoup de positif! :accord:

Je crois que la crainte de voir un deuxième SCS est maintenant loin derrière nous! :)

dv

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Tu m'as dit: «Le noir, l'arabe, le blanc ou le juif sont à l'homme ce que les fleurs sont à l'eau »

message posté le 15 déc 2012 à 11h28

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orelweb

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pour ma pars, c'est certifié, je le prendrais day-one. Je craque de plus en plus. Tout ce dont j'ai toujours rêvé pour simcity y est. Donc pour moi, imaginiez comment c'est l'orgasme. C'est sur que le plop et le modding absent fait chier mais bon. Le jeu est déjà tellement puissant que c'est à se pisser dessus. Je suis autant euphorique qu'un joueur de call of duty qui attends son prochains call of

message posté le 15 déc 2012 à 11h32

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The Urban Mountain

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Le seul point noir c'est quand même la taille des maps, 2km carré c'est ridiculement petit.

MyAnimeList

message posté le 15 déc 2012 à 15h27

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Uzil

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Xrom a écrit
Tu peux développer un peu, qu'es ce qui te fait particulièrement peur? :) Le métro inexistant, une réponse sur le modding assez évasif, autres?


- Modding inexistant avant un bon moment (c'est même dit dans les interviews).
- Jeu 100% Internet.
- Origin obligatoire.
- Villes minuscules et limitées en nombre dans la région.
- Graphiquement laid (oui nous sommes en 2012, CXL est sorti bien avant et fait plus honneur à nos yeux).
- Métro, canalisations, pylônes électriques inexistants.
- Autoroutes impossibles à construire.
- Réseau de liaison inter-urbain imposé.
- Aspect cartoonesque global.
- Espace délirant entre les villes d'une même région.
- Pas de terraforming.

Même si le jeu a des bons côtés :

- Personnalisation plus ou moins poussée des bâtiments publics.
- Gestion des ressources (bien qu'à première vue très sommaire).
- Prise en compte du climat.
- Possibilité d'avoir des saisons (attention à l'exemple des sims 3 cependant, on voyait des arbres perdre leurs feuilles dans le trailer mais il a fallu attendre un addon 3 ans plus tard).
- Services de protection pouvant couvrir plusieurs villes.

Vous me direz que je ne parle pas des catastrophes, mais quand on s'est bien cassé l'arrière train pour construire sa ville, ma dernière envie c'est de la détruire.

Zeroing City : Ma ville américaine
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