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Calculs de la population

message posté le 9 juil 2015 à 08h46

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Dezelle

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Pour poursuivre les échanges sans polluer le post de Namspopof, je reprends ici la discussion sur la population.

Résumé des épisodes précédents


Snide a écrit
Est ce que sur tes maisons, tu peux choisir le nombre de famille ? Car 3 familles dans une de tes maisons, ce n'est pas très réaliste...

Namspopopf a écrit
@ Snide : Je ne contrôle pas cet aspect, l'éditeur nous impose certaines contraintes.
Il faudrait que je regarde avec le mod tools si on peut faire quelques chose manuellement. Je partage ton avis, les bâtiments que je réalise sont fait pour 2 adultes avec 2 ou 3 enfants maximum.

Dezelle a écrit
Je ne crois pas que mod tools puisse corriger ça : il me semble que le nombre d'occupants est défini par une formule basée sur la densité, le niveau et la taille du lot (et pas la taille du bâti...).

Zed68 a écrit
Perso j'aimerais autant que personne ne touche à ça.
Vous oubliez le résultat quand les buildeurs mettaient des valeurs inadaptées pour leurs batiments (...)

Dezelle a écrit
(...) la modification ne peut être que globale, via un mod (comme PopBalancedMod).
(...) c'est la taille du lot qui détermine le nombre d'occupants (...)
(...) le calcul ne prend pas en compte la hauteur du bâtiment (...)
(...) les valeurs de base sont complètement irréalistes (...)
(...) il corrige certaines valeurs de calcul, mais pas la formule (...)

Stephdu76120 a écrit
Je ne pense pas que le nombre d'habitants soit lié aux carreaux de l'habitation. Dans ma ville, j'ai par exemple un maison avec 3/3 occupant, et pourtant juste à côté j'ai exactement la même maison avec le même nombre de carreaux, et pourtant elle a 1/1 habitant.

message posté le 9 juil 2015 à 11h18

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Dezelle

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Je citais le PopBalanceMod...

Pour être complet, il y a des mods plus récents... et plus intéressants :oups: :
Enhanced Building Capacity : une version améliorée et configurable du PopBalanceMod, qui comporte également une option d'ajustement des écoles.
Realistic Population and Consumption Mod v2.7 (Configurable) : une autre version améliorée et configurable du PopBalanceMod

Building Simulation Overhaul : Ce n'est pas un mod correctif de la population, il modifie toute la simulation.
De nombreux aspects me semblent intéressants : influence "active" sur le développement des bâtiments basée sur une aire plus large ; prise en compte de la hauteur des bâtiments ; augmentation du facteur aléatoire pour la santé et la criminalité ; ajustement de l'impact des services...
Dans la réalité, les gens, même en bonne santé, tombent malades, ont des accidents... et vont à l'hôpital. Dans C:S si une personne habite à côté d'un hôpital, elle est entourée d'une bulle qui fait qu'il ne lui arrive jamais rien et qu'elle ne va jamais à l'hôpital ! :pff:

Personnellement, aucun de ces 4 mods ne me convient...
Les 3 versions du PopBalanceMod ne corrigent pas les formules de calcul initiales de la population et des employés : elles ne modifient que certaines valeurs.
L'option d'ajustement des écoles est une vaste fumisterie : elle ne fait qu'augmenter la capacité, or, je trouve, que justement, cette capacité est une des plus réalistes du jeu ! Il y aurait beaucoup de choses à dire sur le système éducatif dans C:S : l'école n'est pas obligatoire, l'échec scolaire est nul (on va à l'école, on obtient son "diplôme"), impossible de mettre en place des bus scolaires dans les zones rurales (foutu Radius !), les équipements culturels et bibliothèques ne servent à rien... Mais, les capacités des équipements sont réalistes !
Autre défaut de ces mods, ils augmentent globalement la population et créent le phénomène de Papy-boom. Si, effectivement, le nombre d'habitants semble plus réaliste, ce phénomène est lui, totalement irréaliste. Il nécessiterait donc des compléments pour corriger cet effet.

Building Simulation Overhaul me semble plus intéressant, mais, il a un défaut rédhibitoire (pour moi) : les codes ne sont pas accessibles. Du coup, on ne peut pas contrôler le contenu, les valeurs attribuées ou les mécanismes de simulation...
Par exemple, il y aurait, à mon avis, un (très) gros travail à faire sur la spécialisation agricole. La limitation à 4x4 growable est une hérésie dans ce secteur : la plupart (40%) des exploitations de blé en France, ont une surface moyenne cultivée de 125 hectares ce qui représente plus du... 1/4 d'une "tuile" ! 19 500 carreaux ! 1 219 lots growables !!! :choc: Et c'est 169 hectares aux États-Unis...
La globalité de Building Simulation Overhaul et le verrouillage des codes ne permettraient donc pas de corriger ce point spécifique, ou, plus exactement, de choisir, au niveau d'une carte ou d'un district de faire une ville agricole.

Est-ce que ça remet en cause Cities:Skylines ?
Je ne crois pas. Les modeurs ont rapidement fait sauter de nombreuses limitations (25 carreaux constructibles dès le démarrage de la ville, au lieu de 9 carreaux successifs). Du coup, les mécanismes de simulation nécessitent aussi des adaptations... que les modeurs doivent développer.

message posté le 9 juil 2015 à 11h29

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snide

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Très beau résumé !
C'est le nombre de ménages qui pose en partie problème mais lorsque l'on regarde en nombre de personnes perso je trouve que ça choque moin, non ?

Configuration :
MSI GT73EVR 7RF-1012FR Titan Pro
Intel Core i7-7700HQ (Quad-Core 2.8 GHz / 3.8 GHz Turbo - Cache 6 Mo)
32 Go DDR4 2400 MHz
NVIDIA GeForce GTX 1080 8 Go
SSD 256 Go (système d'exploitation) + HDD 1 To + SSD 500 Go

message posté le 9 juil 2015 à 13h19(message édité)édité le 9 juil 2015 à 13h20 par namspopof

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namspopof

  • équipe BAT TSC
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Oui merci pour ce récap.

Il est clair que la simulation a de belles lacunes à corriger.
L'avantage du jeu c'est que cela semble moddable.

C'est clair que pour la population, le plus gros problème c'est de voir de petites maisons avec 10 personnes entassés et de vastes immeubles avec seulement 20 habitants.

Pour la partie agricole (un autre aspect) , je suis 100% d'accord, pourquoi avoir limiter à 4x4 la taille de champs. Je comprend pour la ferme (même si je trouve cela très limité) mais pour les champs, ne pas avoir fait un système à la SC4, c'est très bête.

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message posté le 9 juil 2015 à 15h11

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Dezelle

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Namspopof a écrit
L'avantage du jeu c'est que cela semble moddable.

Je crains que ce ne soit que partiellement moddable...
J'avais posé la question au moddeur d'IPT pour définir l'âge des utilisateurs d'une ligne, en vue de créer des transports scolaires : impossible ! Et, si ça avait été possible, ça n'aurait, de toute façon, pas permis de résoudre le problème des écoles rurales, à cause du radius...

J'ai mis beaucoup d'espoir dans le Theme building... C'est effectivement un gros progrès, mais (comme l'a compris Nams), il est ultra-dépendant de la configuration des lots : toutes les tailles, tous les niveaux, toutes les densités et, de préférence, toutes les zones... et, si on ne veut pas avoir toujours le même bâtiment, un minimum serait de 3 lots pour chaque ; ça fait un total de... 864 lots ! (désolé Nams... :oups:) Actuellement, le thème le plus étoffé (UK Terraced) comporte 41 lots... :aie:

Et les lots sont mono-fonctionnels : pour un immeuble, il faut choisir entre commercial ou résidentiel, même s'il y a visuellement des commerces au rez-de-chaussée et des appartements dans les étages...
J'essaie de configurer une gare (ou un port) qui servirait de relais pour transporter les déchets du centre-ville vers des décharges ou des incinérateurs... Mais, les gares n'acceptent que des produits...
Impossible aussi de lier un port et une gare : il faut obligatoirement mettre une route entre les deux !

Le multi-fonctionnel n'est pas moddable... :(
Le système de radius (que je trouve à l'usage, aberrant) n'est pas moddable... :(

message posté le 9 juil 2015 à 15h14

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snide

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Je ne connaissais pas uk teracced... :)

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message posté le 9 juil 2015 à 16h44

A

Atter

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Bonjour à tous,

Savez-vous si la limite évoquée dans ce fil du maxi 4x4 des growable est modable ?
C'est je trouve l'un des problèmes du jeu ; les bâtiments sont peu diversifiés car très contraints par leur superficie. (de fait les villes actuellement générées sont ennuyeuses car répétitives : immeuble de 3 carreaux de large, puis 4, puis 3, puis 4 et 4, puis 2...) Impossible d'éprouver le plaisir de voir un immeuble de type Macy's pousser spontanément.
Et le ploppable, c'est tricher. :D

Bonne journée !
Atter

message posté le 9 juil 2015 à 17h34

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Dezelle

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En growable, 4x4 c'est le maxi. Et (sauf surprise) ce n'est et ne sera pas modable...

message posté le 9 juil 2015 à 18h24

A

Atter

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Eh bien, nous devrons nous contenter d'immeubles ploppables. 4x4 c'est malheureusement réellement réduit.

message posté le 9 juil 2015 à 18h50

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namspopof

  • équipe BAT TSC
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Dezelle a écrit


ça fait un total de... 864 lots ! (désolé Nams... :oups:) Actuellement, le thème le plus étoffé (UK Terraced) comporte 41 lots... :aie:



Oui Aie... :aie:
Mais c'était prévu, peut être pas 800 mais déjà 200 ce sera déjà pas mal pour commencer.
C'est pour cela que j'ai dit que le mod theme du Sud ne sera pas dispo avant quelques temps, justement car il y a les lots à faire ensuite et qu'ils doivent être nombreux pour un aspect non repetitif.
La partie conception des modèles n'étant que la moitié du travail à réaliser. ^^

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