TOUTSIMCITIES

La taille (petite) unique des villes

message posté le 20 janv 2013 à 00h27

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dave8888

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softswiss a écrit
Petite infos. Un agent, on ne sait pas ce que c'est. On sait pas si c'est un bête objet avec quelques détails de rien du tout, ou un machin complexe qui dépend de centaine de param différents eux-même dépendants d'autres choses.
En gros pour un agent il peut y avoir 10 opérations a faire, ou 10'000. Et ça dépend a quelle fréquences ils sont updatés.
Disons 100'000 habitants. Chacun dépendant du comportement des autres.

100'000 agents * 100 facteur * au pire 100000 calculs a refaire en fonction de l'état actuel / (50 milliards d'op par second (50Gflops pour un certain core i7 de 2011). = 20 secondes de calculs.

C'est bidons (aussi partie des opérations par secondes), pas optimisés surtout, mais voilà, ça donne une idée de ce que peut demander un agents, qui n'est pas un truc tout con, mais qui demandent du temps selon de quoi ils dépendent.


On va devoir avoir une discussion sur la programmation... un bon programme ne fait jamais de calcul un à un... pour un objet si plusieurs données sont à mettre à jour... on rassemble l'ensemble et inversement, si plusieurs objets doivent être mis à jour par un même calcul on fait le calcul une fois et on distribue l'information aux objets.

Toi tu es dans une logique linéaire et binaire : une chose = un calcul = un mouvement.
C'était vrai jusqu'au milieu des années 90, mais aujourd'hui, la structure objet permet de s'affranchir de tel problématique depuis un petit moment, sans parler de la hiérarchie permettant d'envoyer à des milliers d'objets de nouvelles valeurs en un coup.

Donc non, je maintiens ce que je dis, un agent = un objet = même pas une dizaine de calcul pour chaqu'un.
Sinon c'est que le boulot est mal fait.

Pour ma part, travaillant pour un grand groupe, et sur une énorme application, je peux t'assurer que de simples serveurs (mais avec des bases de données sous stéroïdes il faut l'avouer), permet de gérer des milliers d'objets de types différents, contenant chacun des centaines d'informations diverses et variées... et cela pour des milliers d'utilisateurs travaillant en parallèles et faisant des trucs très différents (bien que regroupables).
Et bien malgré le facteur 10 000 utilisateurs sur 10 000 objets ayant chacun 150 données... bah on a pas besoin de beaucoup de force de calcul.

Jeux de gestion addict!

message posté le 20 janv 2013 à 00h37

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Volterra

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Je rejoins Dave ici (édit : je n'avais pas encore lu son dernier message). On sait parfaitement ce qu'est un "agent". C'est un objet qui doit aller d'un point "A" à un point "B", avec pour mission "M", toutes les "H" heures, le tout dans un temps "T", et avec dans l'absolu des besoins à combler.

C'est un sim pauvre / de la classe moyenne / riche qui doit aller de chez lui / au boulot / au magasin / au stade etc... / le matin / le soir toutes les X heures pour être comblé.

C'est de l'eau qui doit être pompée / distribuée / salie / filtrée / évacuée pour être potable.

En somme, il y a des centaines de milliers d'agents dans le jeu ayant tous une mission extrêmement simple qui, très basiquement, consiste à "viens là / reviens / reboot", le tout simulant une vie à l'écran.

Apparemment, on peut atteindre 1.000.000 de sims dans une ville sans que cela ne pose de problème. Personnellement, cela ne m'aurait pas gêné que l'on me dise "ok, les agents demanderont une telle puissance de calcul que votre ordinateur sera rapidement être débordé; nous allons donc limiter la population à 1.000.000 pour l'instant mais vous donner la possibilité de créer des villes de 10km²".

message posté le 20 janv 2013 à 00h53

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dave8888

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  • Rennes, France
Dans le post de Shanca concernnat le compte rendu public d'un bêta testeur, voici ce qu'il dit sur la taille de la ville :

iomex a écrit
Maxis has stated that metre-for-metre, city sizes in the new SimCity are comparable to a medium sized city tile in SC4.
This very well may be true, but it certainly doesn't 'feel' this way in the game. The cities definitely feel too small. I find that once you put in necessary services, there is almost no room for residential locales - in one of my cities my residential area is only 6 small blocks.


Qu'on peut traduire comme suit :
Maxis avait annoncé que le taille de la carte dans ce nouveau SimCity serait comparable à une carte moyenne de SimCity 4.

Cela est peut être vrai, mais ce n'est pas ce que j'ai ressenti. La ville est définitivement trop petite. Je trouve qu'une fois qu'on a placé les services publics minimaux (i.e. energie, eau, dechets, police, pompier, santé), il n'y a plus vraiment de place pour l'espace résidentiel. Dans l'une de mes villes, je n'ai eu que 6 petits patés de maisons!


Jeux de gestion addict!

message posté le 20 janv 2013 à 01h01

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Volterra

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Et voilà un twit de Quigley, à l'instant (à la suite d'une critique sur la taille des villes) :

"City size. Yes, its smaller than I'd like. Please understand that we're at the beginning of a completely new system and give us some time."

"La taille des villes... Oui, c'est plus petit que ce que je voudrais. S'il vous plait, comprenez que nous sommes au début d'un système complètement nouveau et donnez-nous un peu de temps."

"Donnez-nous un peu de temps" ;)

message posté le 20 janv 2013 à 01h02

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dave8888

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Volterra a écrit
Et voilà un twit de Quigley, à l'instant (à la suite d'une critique sur la taille des villes) :

"City size. Yes, its smaller than I'd like. Please understand that we're at the beginning of a completely new system and give us some time."

"La taille des villes... Oui, c'est plus petit que ce que je voudrais. S'il vous plait, comprenez que nous sommes au début d'un système complètement nouveau et donnez-nous un peu de temps."

"Donnez-nous un peu de temps" ;)


En fait pour avoir lu ce que Quigley à dit à Canard PC, il semble pourtant avoir appuyé cette limitation de petite taille en vue de pouvoir coller des add-ons dessus.
Si on en est là... c'est par sa faute selon moi de ce qui se révèle à l’évidence comme un fiasco (ou en tout cas, comme un point qui va revenir très souvent comme point négatif de la part des joueurs)

Jeux de gestion addict!

message posté le 20 janv 2013 à 01h08

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orelweb

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as tu jouer à roller coaster tycoon 2 et 3 ?

moi j'adore ce type ce jeu et comme il fait partie largement des gammes de jeu de gestions excellent, j'y ai passer des centaines d'heures.

Bon pourquoi j'en parle ?

Car le jeu pars sur le même délire que simcity.

un "visiteur" = "une vie".

Une attraction = une gestion.

Le moteur doit donc gérer énormément d'action en même temps sans que ça lag.

Pour y avoir été jusqu'au bout. Tu peux donc atteindre 3000 visiteurs et obtenir 50 montagnes russes en même temps. Les boutiques sont limité à 100. et le nombre de décorations aussi.

Ce qu'il faut savoir c'est que le jeu est encore plus complet que simcity car là tout se joue avec les visiteurs.

ET niveau calculs, j'ai quand même l'impression que RCT est bien plus fou que simcity.

Par exemple, pour gérer UNE seul attraction, le jeu doit gérer 9 gros paramètres.
Tandis que que pour gérer UN visiteur, le moteur doit gérer 5 aussi gros paramètres.
les boutiques aussi ont leurs gestions et les surplus du jeu pareil.

je vous passes les calculs car je n'ai pas très envie de faires des maths, mais en tout cas, le jeu a l'air de gérer bien plus de choses que simcity ne le fait.

Image non décrite
Image non décrite
Image non décrite
Image non décrite
Image non décrite

Et dites vous bien que le moteur peux gérer 3000 visiteurs. Une centaines de boutiques + une centaines de montagnes russes + manèges. Le jeu peux aussi gérer la gestion des animaux ET des moteurs physique tel que la piscine avec les jaccuzi,douche et vague. et il y a tout le surplus derrière que je n'ai pas cité mais qui sont tout aussi important.



message posté le 20 janv 2013 à 02h49

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shanca

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orelweb a écrit
as tu jouer à roller coaster tycoon 2 et 3 ?

moi j'adore ce type ce jeu et comme il fait partie largement des gammes de jeu de gestions excellent, j'y ai passer des centaines d'heures.

Bon pourquoi j'en parle ?

Car le jeu pars sur le même délire que simcity.

un "visiteur" = "une vie".

Une attraction = une gestion.

Le moteur doit donc gérer énormément d'action en même temps sans que ça lag.

Pour y avoir été jusqu'au bout. Tu peux donc atteindre 3000 visiteurs et obtenir 50 montagnes russes en même temps. Les boutiques sont limité à 100. et le nombre de décorations aussi.

Ce qu'il faut savoir c'est que le jeu est encore plus complet que simcity car là tout se joue avec les visiteurs.

ET niveau calculs, j'ai quand même l'impression que RCT est bien plus fou que simcity.

Par exemple, pour gérer UNE seul attraction, le jeu doit gérer 9 gros paramètres.
Tandis que que pour gérer UN visiteur, le moteur doit gérer 5 aussi gros paramètres.
les boutiques aussi ont leurs gestions et les surplus du jeu pareil.

je vous passes les calculs car je n'ai pas très envie de faires des maths, mais en tout cas, le jeu a l'air de gérer bien plus de choses que simcity ne le fait.

Image non décrite
Image non décrite
Image non décrite
Image non décrite
Image non décrite

Et dites vous bien que le moteur peux gérer 3000 visiteurs. Une centaines de boutiques + une centaines de montagnes russes + manèges. Le jeu peux aussi gérer la gestion des animaux ET des moteurs physique tel que la piscine avec les jaccuzi,douche et vague. et il y a tout le surplus derrière que je n'ai pas cité mais qui sont tout aussi important.





Là dessus, je ne suis pas sûr. Car des testeurs ont réussi à avoir 1 000 000 d'habitants (ils doivent aussi avoir la bête de PC derrière)

Prenons une usine dans Simcity. Elle doit gérer : le nombre d'ouvriers, l'approvisionnement en eau/électricité, la production de biens, de déchets, de pollution, le risque d'incendie, de blessures, ...

ceci n'est pas une signature

message posté le 20 janv 2013 à 10h37(message édité)édité le 20 janv 2013 à 10h47 par dave8888 [membre]

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dave8888

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Je remet mon précédent topic sur ce sujet aussi :

Bon j'vais être clair : La taille des cartes villes est unique, si vous avez l'impression que c'est parfois plus grand, c'est que vous n'avez pas le compas dans l'oeil c'est tout!

Si parfois les screenshots pris par Maxis vous donne une impression de grandeur, c'est pour deux raisons :
- Le tilt-shit permet de masquer et de flouter au loin... ca devient imprécis
- Les gars de Maxis font très souvent une prise de vue de leur villes depuis un bord de leur ville.

Comptez le nombre de paté de maison possible... entre 8 et 12... toujours le chiffres magique :

Image non décrite

Image non décrite

Image non décrite

Image non décrite

Je ne vous jette pas la pierre, mais cela faisait un moment que je ne comprenais pas les remarques indiquant que les cartes étaient plus grandes (ce qui est faux... la taille n'a pas bougé d'un iota depuis 5 mois). J'espère que cela est clair dans vos têtes


Et pour ceux qui ont l'impression de voir une carte plus grande sur l'une des images du beta,testeur... et bien encore une fois... c'est faux, c'est toujours sur le même genre de carte, le maillage des rues y est juste plus serré :

Image non décrite

Jeux de gestion addict!

message posté le 20 janv 2013 à 18h15

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Volterra

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En attendant, il faut voir la chose comme un challenge : réussir une ville qui soit pratique, cohérente et esthétique sur une surface réduite, sans que ses habitants ne soient trop importunés par la pollution, l'industrie, le fret etc...

message posté le 20 janv 2013 à 18h17

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snide

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  • Eure
Sa va être dur dur... on devra forcément se faire aider par les villes voisines sinon tu ne fera que 6 maison d'après le test.... enfin si je ne dit pas de bêtises

Configuration :
MSI GT73EVR 7RF-1012FR Titan Pro
Intel Core i7-7700HQ (Quad-Core 2.8 GHz / 3.8 GHz Turbo - Cache 6 Mo)
32 Go DDR4 2400 MHz
NVIDIA GeForce GTX 1080 8 Go
SSD 256 Go (système d'exploitation) + HDD 1 To + SSD 500 Go