TOUTSIMCITIES

Infos extérieures: Textes, vidéos, etc.. Venez partager vos découvertes.

message posté le 23 nov 2012 à 04h36

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Jérôme16

  • membre
  • Marseille
Je comprends le choix de Maxis de ne pas respecter une échelle réelle car sinon la différence entre une maison et un gratte-ciel serait trop grande, mais quand on voit la ville comme ça dans son ensemble, ça fait vraiment bizarre, on a l'impression que tout est disproportionné. :mefiant:

Les hommes naissent libres et égaux en droits. Après ils se démerdent ! (Jean Yanne)
On n'arrête pas de jouer quand on devient vieux, on devient vieux quand on arrête de jouer. (George Bernard Shaw)

message posté le 23 nov 2012 à 08h52

s

softswiss

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  • Suisse
Ça va encore. Il ont pris une échelle qui reste réaliste dans l'ensemble. Après c'est clair que si on commence a faire des comparaison image stoppée on verra.

Mes photos sur
Panoramio (Nouveau: chutes du Rhin)
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message posté le 23 nov 2012 à 19h39

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Celinou21

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  • Dijon
Nouvelle photo
Image non décrite

message posté le 23 nov 2012 à 19h47

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mgaby

  • membre
  • Sherbrooke/Québec/Canada
la taille des voitures par rapport aux habitations :choc:

Kill a man, you're a murderer. Kill a million, a conqueror. Kill them all, a god.

message posté le 23 nov 2012 à 21h35

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Paribas

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  • Strasbourg
Très belle image :okay:, j’espère vraiment que ce soit pas facile de faire des villes riches, avec des grattes ciel.

message posté le 24 nov 2012 à 14h27

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Alucard

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  • Savoie, Rhône Alpes, France
Est ce (encore) moi ou le découpage sable/eau est trop net et pas du toute lissé ?
On va encore me critiquer parce que je critique négativement une image... Mais j'ai l'impression de voir la même chose que Command & Conquer Generals ... (2002) :|

Alucard XIII a.k.a. Benjamin Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
\|/ Isle Royale de Lithanie : Justitia - Pietas - Fides \|/
Crewz Gaming - Squad 29
____________________________________________________
In the name of God, Impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation, Amen.

message posté le 24 nov 2012 à 15h12

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misterart

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  • bruxelles
Alucard a écrit
Est ce (encore) moi ou le découpage sable/eau est trop net et pas du toute lissé ?
On va encore me critiquer parce que je critique négativement une image... Mais j'ai l'impression de voir la même chose que Command & Conquer Generals ... (2002) :|


C'est pas faux ce que tu dis, mais dans le cadre d'un city builder ce n'est pas si grave que ça, si ? Surtout qu'on a déjà peu de place sur la carte... Limite ils feront sûrement une DLC avec un pack plage te Tourisme. ( je n'en suis pas fan hein ).

Et non, tout le monde a le droit de critiquer négativement. Mais quand quelqu'un a clairement perdu toute notion d'objectivité et se comporte comme un troll, il faut lui faire comprendre qu'il doit arrêter, car il pourrit l'enthousiasme de tous. J'ai un Tchat sur mon site de foot d'une équipe qui est entrain de descendre en troisième division, et la modération est un cauchemar. Mais si tu laisses trop parler des gens aigris et défaitistes, c'est toute la communauté qui perd le moral et lâche l'affaire !

Email sécurisé
RWDM
De retour sur TSC.

message posté le 24 nov 2012 à 16h55

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Ol Scare

  • membre
  • PARIS
En même temps quelle idée d'avoir un tchat de foot ... Lol je plaisante ^^

Concernant l'image, ça manque clairement d'un effet de vague, ou au moins d'un fondu entre mer et terre avec superposition des textures. J’espère qu'ils vont améliorer ça c'est quand même pas le plus difficile à réaliser.

- Benoit -
SC4 MD : Med Inspirations
Med inspirations : SC4 Devotion Hall Of Fame
SC4 Trucs & Astuces pour le Lot Editor
Glossaire : Tout sur le langage farfelu de Sim City 4 !

message posté le 27 nov 2012 à 20h13

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The Rock

  • modérateur
  • Sherbrooke/Québec/Canada
Quelque chose de rassurant concernant la densité du zonage en rapport avec la voirie. Voici une nouvelle entrée surle blog, paru aujourd'hui sur le site officiel.
Site officiel a écrit

Road to SimCity Success

Tue, 11/27/2012 - 09:22
Chris Schmidt, Tuning Designer

Hey everyone! My name is Chris Schmidt and I am a Tuning Designer here at Maxis. I work closely with the Scripting and QA teams to refine and improve SimCity by tweaking the gameplay and smoothing out the rough edges as we implement new systems. Additionally, I adjust the game balance in response to feedback, observation, and telemetry to try and maintain a good pace and feel to the experience as it comes to life.

Image non décrite

Today I am here to talk about roads, zones, and density. In the past, SimCitySimCity, we have ditched the grid in favor of our new agent-based system powered by the GlassBox Engine that allows us to take a more “ground up,” road-centric approach.

To better get acquainted with how this works, let me first explain how roads affect density. With the new road-centric approach, players can get the same functionality they used to get by zoning by density, but instead of using different zone densities, we limit density by road type. Zones and player-placed buildings can only be created on this existing infrastructure, since our new agent system uses the roads to bring power, water, sewage, and the agents themselves to and from your buildings.

Image non décrite

As for the roads themselves, we have two size categories of road, each of which has their own upgrade path. We have the small roads (which can start out as dirt roads and move on up through four-lane roads with traffic lights), and we have the large roads (which start out with boulevards and can be upgraded up to avenues with streetcar tracks like you’d see in real cities like San Francisco). The dirt roads and two-lane roads are limited to the lowest density buildings, and each upgrade thereafter gets you to the next density type, whereas the large roads start out able to support up to mid density buildings, and can be upgraded to support the large high density buildings in one step.

In addition to allowing higher density buildings to be built, upgrading your roads will also improve your intersections, as higher tier roads will create stoplight intersections, and lower tier roads will generally have stop signs to regulate traffic. Upgrading your infrastructure can be expensive, but it’s important to keep your traffic flowing so your services can get where they’re needed.

Since we no longer have a grid to work from, it was important to us to make sure that traditional SimCity player still had the tools they needed to make the most efficient use of their space, whether it be using a grid or taking advantage of the new curvy road tool to work around some of the more challenging terrain features. As a result we have a new road guide that appears once you have placed your first road to show you the optimal distance from an existing road for you to build without wasting any of the space between. The road guides make it easy to build out a grid or to draw parallel curves, and its distance is calculated based on the depth away from the road that the buildings can grow. Since larger buildings have larger depths, and the roads themselves are two different sizes the large road tool and the small road tool operate at different scales. But to make the grids work out as nicely as possible, we have made it so that four small roads made with the guides will line up nicely with three large roads. This means that your main street might have a little extra space behind it at first, but don’t worry, like those sweaters you’d get as a kid, your city will grow into it.

I hope this gives you a better sense of how much control you have over roads and density in SimCity. We’re working hard to make this system as friendly and intuitive as possible to both new players and city-building veterans. From making an optimized grid, concentric circles, to even guitar cities and M. C. Escher-esque configurations, we’ve had a blast coming up with new ways to lay out our cities, and I can’t wait to see what you guys come up with.

message posté le 27 nov 2012 à 20h28

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The Rock

  • modérateur
  • Sherbrooke/Québec/Canada
Je regarde les dernières images du jeu qui ont été postés sur ce site, et j'avoue que j'aime beaucoup. Je suis aussi habituellement un amateur du photo-réalisme dans les city builders, mais ce que j'aime de cet opus, c'est l'architecture des immeubles.

Cities XL nous avait habitué a une architecture définitivement plus européenne, française plus particulièrement, ce qui est sans contredit très jolie, mais qui ne cadre pas du tout dans un contexte nord-américain, comme ce que j'aime recréer. Là, je regarde ces images et j'apprécie vraiment l'architecture des simples maisons, qui fait très vernaculaire américain. Les terrains entre les lotissements sont plus vastes et il n'y a pas de clôture ou de muret de pierre entre chaque propriété, tout comme dans plusieurs banlieue nord américaine de petite ville (bien qu'il serait intéressant de pouvoir mettre quelques clôture dans les banlieues pavillonnaires plus denses).

Donc en regardant ces images, c'est comme un petit air de ''hey, c'est comme chez moi cette image'' et ca me plait beaucoup.

Cela dit, avec les pack européens, j'espère que les types de construction de ces régions du monde ne seront pas trop sous-représentés. Sinon,les batteurs auront pas mal de travail.