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Quelles ont été les erreurs de MC selon vous ?

message posté le 4 fév 2010 à 21h00

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The Rock

  • modérateur
  • Sherbrooke/Québec/Canada
J'aime bien ton exposé dans la partie ou tu dis que les amateurs de City builder veulent de la gestion et non quelque chose de semblable a un jeu de légo ou de barbie.

Je trouve aussi que la gestion est extrêmement pauvre dans CXL. Dans ce jeu, la seule chose qui importe est de créer un équilibre entre les classes et les industries. Rien de moins compliqué en somme et aucune stratégie. Les classes sociales étant a poser une a une comme dans un jeu de construction, de même que pour les industries, il n'y a aucun challenge, comme celui de tenter d'attirer une majorité d'élites par exemple, en boostant les services autour en en voyant la valeur du quartier augmenté progressivement d'elle même. Au contraire, tu n'as qu'a zoner tes élites, leur trouver de l'emploi et mettre quelques parc, écoles et hôpitaux ici et là. Un vrai jeu de légo, pas un jeu de stratégie de gestion.

J'ai été très déçu de cet aspect, lors de la sortie de CXL.

message posté le 4 fév 2010 à 22h35

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champy

  • membre
Je rajouterai également même si cela peut paraitre surprenant qu'une autre grosse erreur de MC a été de sa communication "participative" auprès des joueurs au début du développement.

Cela a eu pour conséquence d'ouvrir une boite à idée sans fin pour des joueurs, avec des attentes qui partaient dans tous les sens tout en donnant l'illusion que le jeu serait parfait (on est vite redescendu sur terre depuis).

Je me souviens encore sur le forum officiel d'avant, que certains joueurs demandaient une vrai gestion des feux tricolores ou bien du design des lampadaire etc.

Même si l'idée de faire participer le joueur au développement partait d'un bon sentiment je pense qu'ici l'idée est allé trop loin en créant finalement à la sortie du jeu un sentiment de déception au vu des trop grandes attentes (très farfelues pour certaines) des joueurs.

Tout cela a eu je pense pour conséquence l'éparpillement du travail de MC sur le jeu et donc au final un jeu bâclé et pas terminé.

message posté le 4 fév 2010 à 23h25(message édité)édité le 5 fév 2010 à 00h36 par Clamato [membre]

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Clamato

  • membre
  • Québec (ville)
J'ai vu sur le site Facebook de CXL une personne qui demandait une option pour que les habitants de la ville soient habillés en
cow-boys!!!! :pff:

message posté le 5 fév 2010 à 08h43

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dvchronique

  • administrateur
  • Montréal
Je suis aussi très d'accord avec ce qu'avance champy...

Je crois d'ailleurs l'avoir déjà exposé! (ou dans le forum «modo»?)

dv

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Tu m'as dit: «Le noir, l'arabe, le blanc ou le juif sont à l'homme ce que les fleurs sont à l'eau »

message posté le 5 fév 2010 à 08h43

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Pyanepsion

  • membre
"The Rock" a écrit
J'aime bien ton exposé dans la partie ou tu dis que les amateurs de City builder veulent de la gestion et non quelque chose de semblable a un jeu de légo ou de barbie.

Je pense que l'aspect Lego contribue au réalisme de la gestion, et en cela est important. Je veux dire par là qu'il manque à Cities XL l'aspect construction qu'on retrouve dans City Life et les Sims ou, dans une moindre mesure, dans Sim City. Ces outils ne trouvent évidemment leur justification que dans les échanges avec la communauté. Je crois même que c'est ce qui permettrait au jeu de véritablement décoller, ainsi que le montre l'historique des récents succès de jeux vidéos.

Voilà de quoi cogiter pour le service Communication. :D

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message posté le 5 fév 2010 à 11h29

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GER

  • membre
  • France (41)
champy a écrit
Je rajouterai également même si cela peut paraitre surprenant qu'une autre grosse erreur de MC a été de sa communication "participative" auprès des joueurs au début du développement.

Cela a eu pour conséquence d'ouvrir une boite à idée sans fin pour des joueurs, avec des attentes qui partaient dans tous les sens tout en donnant l'illusion que le jeu serait parfait (on est vite redescendu sur terre depuis).

Je me souviens encore sur le forum officiel d'avant, que certains joueurs demandaient une vrai gestion des feux tricolores ou bien du design des lampadaire etc.

Même si l'idée de faire participer le joueur au développement partait d'un bon sentiment je pense qu'ici l'idée est allé trop loin en créant finalement à la sortie du jeu un sentiment de déception au vu des trop grandes attentes (très farfelues pour certaines) des joueurs.

Tout cela a eu je pense pour conséquence l'éparpillement du travail de MC sur le jeu et donc au final un jeu bâclé et pas terminé.


Alors que nous étions en parfait désaccord avant la sortie du jeu, tu évoques là ma pensée champy. Je fais des bons d'approbation à chacun de tes paragraphes. J'avais aussi émis cette réflexion quant au fait que MC a trop voulu contenter les joueurs pensant que de faire participer au developpement ne pourrait pas engendrer des deceptions. Ils ont pioché et proposer des éléments d'idées qui n'ont pas été approfondis pour certain ... exemple : toujours et encore le trade en ligne.
L'idée de faire un jeu en ligne n'etait pas mauvaise en soi. J'etais parfaitement d'accord avec cet aspect du jeu, mais MC a mal, tres mal géré le online, ça on le sait tous. C'est sur, c'est novateur... du moins ça l'etait, ça comportait une part de risque comme ils l'ont disent eux meme mais ça méritait d'etre beaucoup plus pointu et mieux suivi.

Ensuite on a les idées abracadabrantes de certain joueurs ... je me souviens des exigences autour des lampadaires, des feux tricolores, de la largeur des trottoirs, ces derniers, d'ailleurs, ont été revu pour ne pas coller aux trottoirs de CL.

Lorsque je j'evoque le mot " deception" je ne prend pas en compte les bases meme du jeu. Comme je l'ai deja dis, le jeu est bon, beaucoup le pense et on a, pour la plupart, gardé à lesprit qu'il ne pouvait qu'évoluer dans le temps et ses manques du début viendront à etre comblé à plus ou moins long terme. Non... la déception vient de MC, de sa communication , on le souligne tous, d'ailleurs... de sa gestion, on le repete.

Pyanepsion a écrit
Je pense que l'aspect Lego contribue au réalisme de la gestion, et en cela est important. Je veux dire par là qu'il manque à Cities XL l'aspect construction qu'on retrouve dans City Life et les Sims ou


Non, l'aspect construction est bien représenté surtout avec le mélange de plop et de zonage , peut etre que les délais d'apparition des infrastructures sont trop courtes et mériteraient ,sur le plan graphique, d'etre plus réalistes ( échaudages grues etc... chose que l'ont voit dans CL et uniquement pour les blueprints dans CXL ) mais ça reste du détail.

je suis d'accord sur une chose egalement... MC n'a pas pris en compte le type de joueurs fans de Citybuilder qui sont adultes pour beaucoup. Ils ont fait l'erreur de Tilted Mill, pensant que beaucoup de joueurs sont des ado, ont fais l'impasse sur certain aspect de gestion jugeant que ça pourrait compliquer le jeu pour ce public.

--== GER ==--

message posté le 5 fév 2010 à 13h54

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Pyanepsion

  • membre
Je parle ici de l'aspect fabrication des constructions. De façon plus générale, impossible dans Cities XL de créer sa propre maison, son propre immeuble, ses propres arbres, son propre relief, ses propres vêtements. Ce point constitue cependant l'un des intérêts majeurs des autres jeux du même type.

Tapuscrine.com le petit site qui monte...

message posté le 5 fév 2010 à 14h14

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GER

  • membre
  • France (41)
...disons, un interet qui pérennise le genre, surtout

--== GER ==--

message posté le 6 fév 2010 à 09h33

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Pyanepsion

  • membre
Tout à fait.

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message posté le 6 fév 2010 à 22h09

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Youcef

  • membre
  • Lyon, France
Par contre pour les vêtements, c'est possible :)

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