TOUTSIMCITIES

Des tests montrent que les connexions aux serveurs sont parfaitement superflues

message posté le 14 mars 2013 à 19h26

w

wolwx

  • membre
Oups pardon je n'avais pas vue le précédent post malgré une recherche forum :/

Perso je trouve sincèrement que Maxis et EA n'ont vraiment pas honte avec leur communication de m***e pour excuser les multiples problèmes et bugs en relation avec leur DRM ... -_-

Ça risque de me dégoûter bien rapidement, voir même me faire revendre mon jeux pour en prendre une version pirate moddée et de meilleure qualité lol ^^'

message posté le 14 mars 2013 à 20h07

a

anubistou

  • membre
J'ai acheté une pré alpha buggé .....
Je vais pirater la version modder qui fonctionne ....
What's the fuck ?

message posté le 14 mars 2013 à 20h55

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chamborant

  • membre
  • Hossegor
Oula. C'est fou comme tous ces commentaires ne m'incitent pas à jouer à ce jeu.
Pourtant je suis cœur de cible.
Comme quoi le marketing ne comprend jamais vraiment la vraie vie :D

message posté le 14 mars 2013 à 23h05

T

Tamitaz

  • membre
  • Toulouse (France)
Tous les messages allant dans le même sens, je vais essayer de me faire l'avocat du diable (ici le diable = Maxis).
Je précise que je suis un vieux joueur de Simcity et que j'ai été déçu par la version final du jeu. Mais je pense aussi que si la communauté veux être entendu, il faut développer des arguments construits plutôt que tomber dans des "théorie du complot" du genre "ils ont mis des bugs exprès pour se faire du fric en vendant des patchs" ...

Et si on veux argumenter contre quelque chose, il faut d'abord se donner la peine de la comprendre. Donc voila :
(avertissement aux pro et aux puristes : ce qui suit est ultra-simplifié et caricatural, il s'agit juste de souligner une idée)

* Concernant la nécessité d'être connecté :

A coté de mon activité de citybuilder, je suis un bon client de chez Blizzard : World of Warcraft, Diablo 3 et Starcraft 2, jeux nécessitant une connexion permanente. Pour Warcraft pas de problème c'est le principe, mais pour les deux autres il n'y a aucune raison technique à ne pas avoir de mode solo déconnecté. Et du coup le débat qui nous occupe aujourd'hui à déjà fortement animé les joueurs au moment de leur sortie.
Et ce qui en est ressorti à mon avis est tout simple, et recevable : la seule motivation solide à ce choix est la lutte contre le piratage. Et ça se défend : prenez n'importe quel gros jeu n'ayant pas cette contrainte, par exemple Skyrim. Le jour même de la sortie en magasin, il est disponible sur tous les site de Torrent en version cracké et prêt à jouer. Et les protections genre numéro de série ou CD protégé n'y font rien du tout.
Vu la popularité de Simcity et l'attente associé, je pense sans ce système, on aurait eu droit à un petit record de téléchargement pirate pour une sortie de jeu. Surtout que compte tenu des inévitables bugs de jeunesse, cela fournis aux plus honnête d'entre nous l'argument (excuse) en or : "je le pirate maintenant et je l’achèterais quand il seras finalisé" ....

* Concernant la taille des cartes :

L'argument de Maxis est : "c'est le moteur Glassbox". Cet argument n'est pas si "un peu facile" que beaucoup le disent.
En tant que joueur de Simcity, nous connaissons bien la problématique micro-gestion / macro-gestion. Cette même différence existe aussi coté développeur, et c'est la principale nouveauté du dernier Simcity :

- les anciens Simcity repose sur une simulation de type "Macro" : l'élément de base au niveau calcul interne est la case de base. Une case porte, selon sa nature, différents paramètres. Par exemple une case "habitat", contient N habitants, avec tel répartition social, tel taux de chômage, générant tel quantité de déchet, etc.... Au moment de faire la simulation proprement dite (c-a-d partant de l'ensemble des paramètres au moment T, calculer leur nouvelle valeur au moment T+1), les calculs se font "par case" : tel case portant tant d'habitant, elle produit tel volume de circulation à partir de tel point de la carte, etc .. L'important ici est que si la case en question contient 2 fois plus d'habitant, le calcul reste le même.
Ainsi dans ce cas, si on double le nombre de case occupé, on double également le temps de calcul. Par contre si sur un même nombre de case on double la population, le temps de calcul ne change pas (en fait un peu du fait du nombre d'interaction, mais au niveau de l'ordre d'idée c'est vrai)

- le nouveau Simcity, c'est le choix radical de Maxis à travers son moteur Glassbox, est plutôt de type "Micro" : l’élément de base est ici l'habitant. Potentiellement c'est très intéressant pour nous : cela permet par exemple d'imaginer une utilisation vraiment réaliste de notre réseau de transport, ce qui était à mon gout l'aspect le plus frustrant de SC4 (la petite route complètement rouge de bouchon à 30 mètres de mon méga boulevard 4 voies surélevées ....).
Mais ce choix à un prix : si on double la population, on double aussi le volume de calcul. Et à Simcity, quand on atteins les 100000 habitants, on ne commence pas à penser aux 200000, mais au million ! Soit x10 niveau cout de la simulation ! Cout qui s'ajoute au coup de l'aspect graphique, le passage à la 3D n'est pas anodin.

Bref tout ça pour dire que la problématique de la taille des cartes n'est plus du tout la même que dans les versions précédentes. Ce n'est plus une question de nombre de case, mais de nombre d'entité (de sims + de batiments publics + de voies de circulation + etc...)
Et ce nombre d'entités augmente beaucoup plus vite que la taille de la carte :
Prenons une zone 50x50. Si j'ajoute 5 case de coté : en terme de perception j'ai augmenté la taille de ma zone de 10% (50 à 55). En nombre de case l'augmentation est de 21% (2500 à 3025). Mais en profitant de l'effet de synergie propre à une ville, ces 500 cases supplémentaire devrait permettre d'augmenter la population sans aucune difficulté de 50%. En comptant tous les services associés à cette population, au final on à doubler le nombre d'entité à simuler ....
Bref une augmentation de taille "minable", et on à doublé la puissance de calcul nécessaire !

Donc oui, en analysant le code du jeu ou en envoyant une souris espion chez Maxis, on pourrait voir le jeu faire tourner des villes beaucoup plus grande. Mais on ne peux pas pour autant balayer d'un revers de main l'argument du moteur et croire que le seul critère en jeu est marketing, du style encourager le multijoueur ou faire du fric avec les extensions. Pour la puissance graphique on peux toujours réduire les options au minimum sur une vieille config. Mais la puissance du processeur, une fois saturé il n'y a rien a faire ....

PS : désolé pour le pavé ! une fois lançé ...


message posté le 15 mars 2013 à 00h16

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Zed68

  • membre
  • Ma chaise
oh ben pas de souci tu peux lancer tous les pavés que tu veux ^^

J'ai fait le tour de tous ce qui s'est dit sur les forums américains la nuit dernière. Le moteur pourrait gérer des villes bien plus grandes si il n'était pas totalement raté. Si ils ont limité la taille des vites ce n’est pas réellement pour des raisons de performance machine, mais plus parce que la circulation des agents sur une map plus grande avec le moteur en l'état n'aurait pas fonctionné du tout.
Déja avec cette taille de carte l’électricité par exemple a du mal à arriver de l'autre co^té même avec un gros surplus de production.
Pour les véhicules, les bouchons auraient été permanents. (c'est déja le cas pour les plus grosses villes réussies sur les cartes disponibles)

La connection... au final en essayent de bloquer les pirates à tout prix ils ont écoeuré tout le monde... pavé mouillé :aie:

message posté le 15 mars 2013 à 00h46

N

Nuisible

  • membre
Et puis l'argument du "on fait petit comme ça personne ne rame", désolé, mais ça ne prend pas.
Quand je joue à Cities XL, je sais que ça rame à partir d'1M habitants : si je veux je reste à 500k, mais je peux aussi faire 2M. Et encore c'était une mauvaise optimisation moteur. Si ça se trouve mon voisin peut faire tourner 1,5M sans problème : tant mieux pour lui !
Monsieur tout le monde conduit en mode standard, un petite voiture de 65CV mais pas plus sinon il a peur et ne s'en sort pas, alors on ne produit que ça ? Et bien non, moi si j'ai envie de me prendre une petite sportive de 200CV j'ai pas envie d'être obligé de garder une tripadelle juste parce que "65CV c'est bien en général".

Qu'ils nous corrigent ces foutus bug et qu'ils ouvrent les régions, ce sera parfait. Et le online, on en a rien à foutre... Si ça fonctionne ! et H24, bordel !

message posté le 15 mars 2013 à 00h47

s

softswiss

  • membre
  • Suisse
J'ai tout lu.

Oui, en l'état, tout ça peut s'expliquer. Mais, il y a des solutions pour faire mieux, plus grand, sans problème. Ils ne sont pas obligé de faire un agent = 1 affichage. Il y a moyen de faire un groupe de 2-3 agents = 1 affiché. Et surtout, il peuvent diminuer la population des maisons et immeubles pour être plus réaliste et ainsi, moins d'agent et donc au final, même nombre d'argent que maintenant sur une carte 4 fois plus grande.

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message posté le 15 mars 2013 à 00h53(message édité)édité le 15 mars 2013 à 00h54 par dave8888

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dave8888

  • membre
  • Rennes, France
Et surtout vous oubliez que "1 sim = 1 agent" est faux... puisque de l’aveu des développeurs, chaque ville est limitée à 100 000 agents.

D'ailleurs, je pense que ca explique les "aberrations" lorsque la taille des villes est à proximité des 30 000 sims.
Les agents "énergie" et "eau" deviennent moins nombreux, ce qui provoque des "coupures" de distributions à termes.


De plus dans une ville d'un million d'habitant, il ne s'y passe pas grand chose, car une bonne partie des sims n'y existent simplement pas.

Jeux de gestion addict!

message posté le 15 mars 2013 à 02h26

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bigabenoit

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  • Nantes
il y'a l'histoire des processeurs multicœur non géré aussi.
(ça ferait plus de calcul dispo pour le moteur)

bref, c'est un ratage, mais le jeu est plutôt sympa (un bonne base) et pourrait même être très bon dans quelque temps.

message posté le 15 mars 2013 à 03h09

T

Tamitaz

  • membre
  • Toulouse (France)
En fait je ne crois pas complètement moi non plus aux 2 arguments que j'ai donnée : il s'agissait surtout de mettre deux petites choses dans la balance pour nuancer un peu les critiques ....

Mais d'une certaine manière les 2 points de vue disent un peu la même chose, c'est à dire que l'argument de Maxis "les cartes sont petites à cause du moteur" est recevable. Simplement leur discours publique ne dis pas la partie sous-entendue : "les cartes sont petites à cause du moteur, qui n'est pas au point, n'est pas optimisé et produit des résultats de plus en plus aberrant au fur et à mesure que la population augmente".

Mais pour finir sur une touche plus positive, je garde une certaine confiance (ou un certain espoir) : l'interface de gestion est faite et est pas mal. Le rendu 3D on aime ou on aime pas mais c'est fait. Quand au moteur Glassbox la conception autour des "agents" devrait permettre à terme une IA douée d'un certain réalisme.
Bref une fois le moteur Glassbox réellement finalisé, on peux espérer un bon jeu, peut être même avec les années un vrai Simcity !
(et il restera à EA à remercier les milliers de BetaTesteur d'avoir bien voulu payer pour participer au test ^^)