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[Officiel] Les News

message posté le 2 oct 2014 à 16h43

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Alucard

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La concentration des news qui nous arrivent en direct des studios de Paradox Interactive et de Colossal Order :



Paradox nous partage une première vidéo de "gameplay" dans laquelle on peut voir quelques infrastructures et leur organisation.


Alucard XIII a.k.a. Benjamin Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
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In the name of God, Impure souls of the living dead shall be banished into eternal damnation, Amen.

message posté le 2 oct 2014 à 20h47

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dave8888

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Bah??? Y'a déjà un topic sur les carnets de dev.

Y'a un truc qui m’échappe là. :???:

Jeux de gestion addict!

message posté le 2 oct 2014 à 21h00(message édité)édité le 2 oct 2014 à 21h02 par dvchronique

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dvchronique

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We're still in Alpha, so there's a lot of things to be done»... Dit-elle en s'excusant que les maisons pop lors de la construction... Ce qui veut dire que cet aspect devrait au final être plus réaliste! :okay:

«Toute une variété de rues/routes/chemins seront disponibles... Du chemin de terre à l'autoroute» ... Ça aussi c'est bon!

Encore mieux: Il sera possible d'upgrader les rues/routes sans démolir les bâtiments!!

Eau, électricité, scolarité, résidentiel, commercial, industries... mmm...

Chaque citoyen est unique... Il vit dans une maison, a un travail en fonction de son éducation... La représentation des citoyens correspond donc à la réalité... Même chose pour le traffic... Ce n'est pas qu'une simple simulation mais un réel portrait de la réalité...

Il semble aussi que la gestion de la polution et le NIMBY seront aussi de la partie!

Il y a du courant dans la rivière, il faut en respecter le sens... L'effet sur le développement de la ville en tient compte... Par exemple dans la construction d'une pompe à eau... Construire sa ville sur le bord d'un lac ou il n'y a pas de courant entraine une différence dans le gameplay...

Ce sont des notes sorties lors de l'écoute de la vidéo... Plusieurs fois, ils se sont excusé de la pauvreté du visuel de la version alpha... Donc, cela démontre bien qu'il est trop tôt pour juger de la finition, du look du jeu...

Il me semble que plus j'en apprend sur ce jeu et mieux c'est! :)

Merci Alucard pour le partage!!

dv

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Tu m'as dit: «Le noir, l'arabe, le blanc ou le juif sont à l'homme ce que les fleurs sont à l'eau »

message posté le 3 oct 2014 à 00h13

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Dylan

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Ce qui me fait peur se sont les limites qui me paraissent petites

- When life gives you lemons ask for tequila and salt

- Endless traveller

message posté le 3 oct 2014 à 00h18(message édité)édité le 3 oct 2014 à 00h21 par Alucard

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Alucard

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Dave, je me disais que les carnets de dev's, rédigés par les dev's donc, étaient un peu différents et plus techniques que les vidéos de gameplay et le reste des news "en général". ;)



Pour ma part je suis particulièrement déçu d'un point pour moi crucial, c'est une copie de SC 13, de la carte toute blanche pour les stats, l'arrivée progressive de l’électricité dans la zone, l'icone pour la pollution des maisons, les icones qui "pop" au dessus des maisons, l'aspect cartoon, au zoning cloitré au bord des routes, jusqu'au cliquetis utilisé lors de la construction des routes !
C'est donc en effet, plus une copie de SC13 que un "citybuilder fait par des fans de SC4 pour les fans de SC4." :stop:

Alucard XIII a.k.a. Benjamin Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
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message posté le 3 oct 2014 à 01h05(message édité)édité le 3 oct 2014 à 01h05 par dave8888

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dave8888

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Du coup je remets mon avis ici alors!


Décidément... il suffit de prendre une semaine de vacances pour être en retard!

Bon, j'ai regardé avec attention la vidéo et je lance mes commentaires.

Tout d'abord, j'avoue être surpris, comme le dit art128, on dirait une "sorte d'hommage" à SC2013. Bon ok, on comprend tous qu'il s'agit plutôt de taper sur les équipes de développement de Maxis avec le message suivant : voilà c'est quoi un city builder, bande de naze.

Mais finalement, on pourrait limite parler de plagiat tellement il y a de points commun dans le gameplay, au point que ca fait peur! Même le "rattachement à l'autoroute" y est, alors qu'on n'a pas de véhicule de construction qui débarque pour construire les maisons. C'est assez perturbant.

Petit jeu idiot : laquelle des deux images qui suit vient de SC et l'autre de CS?
Note : j'ai volontairement dégradé la qualité et la couleur


Image non décriteImage non décrite

Sinon pour revenir plus terre à terre, bah on ne va pas refaire le match, mais on retrouve très fortement l'inspiration de SC2013, de CIM (City in Motion), curieusement pas tant de SC4 et en revanche un soupçon de Traffic Giant (pour ceux qui connaissent). Du coup je crois déjà avoir compris l'algorithme principal concernant l'équilibre des zones.
Graphiquement : Soit on aime le cartoon, soit on aime le réaliste. Or j'aime le réaliste donc ca me plait. Mais ce point est trop subjectif pour mettre les gens d'accord.

Là où ça coince plus, c'est sur l'interface IHM (Interface Homme Machine), on continue dans les couleurs flashy et des "alertes de problèmes" incroyablement moches, qui clignotent toutes les secondes et qui piquent les yeux! Encore une fois je renouvelle mon conseil : Appeler un ergonomiste à la rescousse pour le choix des couleurs et pour les effets... et trouver une autre solution pour indiquer des problèmes d'électricité, d'eau, de santé etc.

Image non décrite

Concernant le système des routes, pas de surprise, le moteur de CIM aide beaucoup, Et vu leurs connaissances du sujet, je n'ai rien à dire, mais c'est clair que par rapport à SC2013, on est loin devant! Des routes crédibles, une architecture redéfinissable, bref un plaisir pour le joueur.
Reste toujours l'inconnu de savoir ce qui se passe si on veut passer d'une petite route vers une route plus large, sujet qui a été ignoré dans la vidéo.

Comme tout le monde je pense, la densité constitue aussi une petite déception : Basse et "Moyenne" (Il ne s'agit pas d'une haute densité selon les définitions de CitiesXL, de SC2013 ou de SC4). Mais en revanche le fait de pouvoir "définir la densité" indépendamment de la route (option qui manque cruellement sous SC2013) contrebalance un peu la déception.
J'ai eu aussi une petite réflexion quand le sujet des lignes de hautes tensions et les canalisations a été abordé dans la vidéo : "J'avais oublié à quel point cela n'est pas amusant à faire". Il est vrai que CXL et SC sont passés par là depuis. Mais c'est vrai que ce n'est pas forcement un progrès de devoir à nouveau quadriller la ville de canalisation et de ligne électrique. Bref ce n'est pas quelque chose qui m'a spécialement manqué jusqu'à aujourd'hui. Ce n'est ni positif ni négatif, juste que perso je me fous royalement de la présence ou non de cette option.

Il y a aussi un problème déjà relevé, concernant les bâtiments publics. On est vraiment sur le minimum syndical et c'est dommage, car si SC2013 pensait pouvoir nous les vendre sous DLC, Cities Skylines semble plutôt se préparer pour les mods. Vraiment dommage qu'il n'existe pas une base de départ plus large.

Et d'une manière générale, j'avoue que j'ai un vrai problème avec cette interface IHM justement (oui je sais je reviens dessus), comme on peut le voir pour les routes, le nombre "d'objet" visible avant de devoir changer de page est très faible. Du coup ca ne concorde pas du tout avec l'idée des mods, s'il s'agit de devoir passer 30 pages pour trouver l'objet voulu, ca risque vite d'être lourd. Il est temps de mener une vrai réflexion dans leur studio à ce sujet.

Image non décrite

Je ne suis pas fan non plus du petit oiseau au dessus, il est vrai que la méthode la moins efficace a été inventée par Maxis pour SC2013 avec un message trop rapide et pas informatif qu'on pouvait ne même pas remarquer lorsque l'on s'occupe d'autre chose. Au moins là on peut "voir les anciens messages". Toutefois c'est très gadget : "Youpi : une centrale", "Youpi une station de pompage". Ca reste relativement inexploité (et inutile) pour le moment.

Globalement, excepté le fait que pas mal de choses ont été repompés d'ailleurs, le coeur du jeu est pourtant présent et semble parfaitement adapté pour les fans de city builder. Mais mon problème concerne l'absence d'effet "Waou", les options inexploitées et en quelque sorte il manque une "âme", quelque chose qui me fait dire : ca ressemble à un "city builder générique". Et c'est peut être là qu'on a un vrai problème.

Jeux de gestion addict!

message posté le 3 oct 2014 à 05h16(message édité)édité le 3 oct 2014 à 05h30 par The Rock

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The Rock

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dave8888 a écrit
Bah??? Y'a déjà un topic sur les carnets de dev.

Y'a un truc qui m’échappe là. :???:


Effectivement ! Sauf que ce topic, plus généraliste, nous présente un stream du gameplay, tandis que le titre de l'autre porte davantage sur les dev diary en particulier. Alors l'un n'empêche pas l'autre, non ? :|


Un des devs à laissé entendre que le prochain dev diary pourrait porter sur le zonage dans city skyline.

Si sur le forum officiel, les qualités de ce jeu au ''goût du jour'' mais avec un gameplay ''old school'' comme on les aime fait l'unanimité - ou presque - le zonage reste pour moi une question entière.

On sait qu'il existera de la basse et la forte densité, mais qu'en sera t-il de la moyenne ? On nous rassure en nous disant qu'il y en aura, mais est-ce que ca prendra une forme qui va nous satisfaire ?? Le jeu semble très prometteur pour le moment, mais cette question me titille. D'un autre côté, jamais avant une autre boite de production ne s'était montré aussi ouverte au critique :choc:

message posté le 3 oct 2014 à 05h22(message édité)édité le 3 oct 2014 à 05h25 par The Rock

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The Rock

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  • Sherbrooke/Québec/Canada
Soit dit en passant, vous en avez manqué une bonne partie... voici les 2 autres vidéos qui venaient avec cette présentation

part 2

part 3

message posté le 3 oct 2014 à 05h52

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Alucard

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  • Savoie, Rhône Alpes, France
Exact, j'ai oublié de préciser ce point il y a 3 parties (j'en ai vu que deux personnellement car a la moitié de la part' 2 ca ma un peu gonflé ... :|

Alucard XIII a.k.a. Benjamin Crewz - Fondateur des Lamas D'Or TSC
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message posté le 21 oct 2014 à 12h34

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phalanxs

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